标签: 产品设计

  • 用户体验小记03 | 哔哩哔哩弹幕与评论的特征

    用户体验小记03 | 哔哩哔哩弹幕与评论的特征

    用户体验小记栏目,用以记录日常体验产品过程,分析产品设计要点优劣。


    弹幕

    1. 即时性强:在视频特定时间出现,是用户对视频内容的即时反馈,往往代表那一瞬间的心情和想法。
    2. 匿名:只有视频发布者才能看到弹幕发布者,而普通观众无法查看。
    3. 互动性低:观众仅可对弹幕点赞,无法针对某条弹幕直接评论。且当他人发布弹幕时,视频发布者不会收到通知推送,需要自己定期检查创作中心。
    4. 权重影响要素:
      1. 弹幕过多时,旧弹幕会被新弹幕顶替,但点赞较高的弹幕会优先保留。
      2. 视频发布者可以在后台设置弹幕保护,使某些弹幕不被新弹幕顶掉。
      3. 同一时间段若有大量相同的弹幕内容,其显示权重较低。
      4. 高等级会员才能解锁彩色弹幕、高级弹幕、顶部弹幕和底部弹幕,因此弹幕权重排序为:普通弹幕 < 彩色弹幕/高级弹幕 < 顶部弹幕/底部弹幕。
      5. 视频发布者可以选择将自己的弹幕打上“up”标签,其显示权重也更高。

    评论

    1. 即时性弱:评论往往无法直接对应视频某个时间的内容,所以大部分的评论都是视频的观后感总结。但2020年10月哔哩哔哩更新了评论时间跳转功能(在评论里按照“时:分”格式输入,即能生成时间链接,点击后视频从该时间开始播放),在一定程度上强化了即时性,加强了评论与视频内容的关联。
    2. 实名:所有用户都能看到评论发布者的账号信息,因此评论发布者会考虑自己发表的言论是否合适。
    3. 互动性高:观众可点赞,点踩和回复评论。评论发布者会收到其他观众点赞和回复的通知。
    4. 权重影响要素:
      1. 视频发布者能且仅能放置一条评论在置顶位。若设置了新置顶评论,旧置顶评论会被取消置顶,按照正常权重排序。
      2. 视频发布者的评论和回复的显示权重较高。
      3. 视频发布者对评论的点赞会公开显示。
      4. 其他用户对评论的点赞和回复会提高评论的显示权重,点踩会降低评论的权重,且视频发布者的影响系数更高。

    总结

    1. 弹幕适合在特定时间下营造氛围,形成刷屏。
    2. 弹幕区不太适合进行问题讨论,无法回复的同时也容易让观众分心。
    3. 视频发布者可以使用弹幕对特定视频内容做简单补充;同样也可以结合评论的时间跳转功能,对全篇视频内容做完整补充。
    4. 若视频内容容易引发争议,视频发布者可以将弹幕区关闭,引导用户在评论区进行讨论。
  • 用户体验小记02 | 微博移动网页版预加载

    用户体验小记02 | 微博移动网页版预加载

    用户体验小记栏目,用以记录日常体验产品过程,分析产品设计要点优劣。


    打开微博移动网页版时,预加载界面显示灰色内容框架。

    优点:画面干净,且适配简单。

    ​缺点:整个画面纯静态,若因网络原因长时间存在,难以给用户传递出正在加载数据的感觉。

    改进方法:增加微动画,将灰色框架按一定频率发亮,向用户暗示后台正在加载数据,提供心理安慰。

  • 用户体验小记01 | 网易云音乐下载功能

    用户体验小记栏目,用以记录日常体验产品过程,分析产品设计要点优劣。


    网易云音乐的下载逻辑

    1. 用户将单个歌曲添加爱心后,点击下载按钮后直接下载;
    2. 用户未将单个歌曲添加爱心,点击下载按钮后需要选择将歌曲加入歌单;
      1. 若目标歌单里没有该歌曲,则歌曲加入并开始下载;
      2. 若目标歌单里存在该歌曲,则提示“歌曲已存在”并开始下载;
    3. 用户在专辑页多选歌曲并点击下载,无论其歌曲有没有被添加红心,都不需要将其加入歌单就能直接下载。

    原因分析

    网易云音乐的爱心功能实际上是将歌曲添加至“我喜欢的歌曲”默认歌单的功能。

    单曲下载功能建立在爱心功能之上,即单曲未添加爱心则引导用户添加爱心(收藏至爱心歌单)。

    由于各个歌曲属性不同,多歌曲下载时令用户将歌曲归类至对应歌单较为繁琐,所以在多歌曲下载时简化操作,不需要将歌曲添加至歌单。


    总结

    第2条逻辑非常地反用户直觉。当用户下载一首歌时,并不一定想要把歌添加爱心或者加入歌单,因此对下载歌曲时需要将歌曲添加到歌单的操作会感到非常繁琐。

    2b逻辑的存在会给用户带来负面反馈:我明明已经把歌曲加入歌单了,为什么还要我再添加一遍?

    第3条逻辑甚至与第2条相冲突,没有做到操作逻辑的统一。

    总体来说网易云音乐的下载功能非常地粗糙,没有充分考虑到用户使用体验。

  • 工具类产品也做社交?

    工具类产品也做社交?

    微信前阵子更新了一个非常过分的功能:与好友微信通话时,屏幕会弹出来对方三天内的朋友圈状态。产品经理的想法很明显,试图通过这种方式加强双方的联系,特别适用于亲朋好友之间通话时没话找话的情景。

    然而另一种情况是许多年轻人的微信通话是由长辈同事等人打来的,而这些人恰好是用户们不太愿意主动展示动态的群体,所以该功能也招致了不少人的吐槽。一款主打即时通讯功能的软件,连即时通讯功能都没做完善就急着做社交功能是否不妥?曾经与我就微信是否好用产生一定分歧的朋友,这回也跟我一样站在了辱骂微信的一边。

    当今互联网产品设计的一个趋势是总要见缝插针地做UGC来增加用户粘性,提高用户活跃度。社区类产品如此尚能理解,但工具类产品还这样做,则难免闹出一些笑话。

    我最近遇到的另一个相似例子是KEEP在播放运动教程时推送弹幕并引导用户发送弹幕。运动是严肃且需要全身心投入的,假设有人在弹幕里发笑话,可能会引起正在做运动的人呼吸紊乱,甚至造成伤害。在我常做的锻炼胸腹和手臂的教程下,除了系统自动发送的打卡弹幕,也确实没有人愿意在认真做运动时进行弹幕互动。

    跟一个朋友聊这个例子之后,朋友反驳我说人们确实有在做运动时发弹幕的需求,像B站的运动视频下就有不少弹幕。我想了想觉得还是跟产品定位有关。B站本身就是依托于视频弹幕的UGC社区,氛围轻松,老用户在看视频时发送弹幕的意愿更强。而KEEP的定位则是一款严肃的健身教练APP,这会弱化用户发布弹幕的意愿。试想一个健身教练在指导你做运动时怕你无聊,就开始天南海北地侃大山。这时愿意回话的,要么是运动强度不够,要么就是自己想偷懒喘口气,但无论哪种都与锻炼的初衷相违背。

    给产品每添加一个新功能时,产品经理们应该好好考虑一下产品的定位是什么,受众是谁,目标场景是什么,以及在其他场景下该功能是否会引发一些负面的后果,以避免招致现有用户的反感。

  • 「点赞」与「转发」的产品逻辑与用户心理

    「点赞」与「转发」的产品逻辑与用户心理

    几天前看到某位同人画师在微博提问:“为什么有的人只点赞不转发?感觉很丢人吗?”该条微博也引起了不少同人画师的转发,也在一定范围内激起了广泛的讨论。 画师提出这个问题的行为引起了我的好奇心。因此便以微博为例,我对社交应用类软件「点赞」和「转发」两个功能进行了一定程度的思考。

    「点赞」与「转发」的基础逻辑

    稍做分析便不难得出,「点赞」和「转发」从设计之初针对的用户需求是不同的。

    我们从最基础的用户心理出发,可以得到以下例子。当用户A产出了具有一定价值的内容之后,会被不同的人所看见。若B喜欢该内容时,他便会点赞。而若C希望让他的朋友也看到该内容时,他便会选择转发。

    因此,「点赞」表示的是用户认同和喜爱该内容,对创作者表达感谢;「转发」则是用户希望让更多人看到这篇内容

    为什么只点赞不转发?

    让我们回归到那位博主的问题。

    “只点赞不转发”说明其他用户喜欢该内容,但是不觉得该内容值得让更多的人看到。总体归纳下来,大致分为以下两类:

    第一种情况:用户没有主动转发的意愿。

    有的用户比较懒,点了赞,就不想再按一下转发按钮。

    有的用户觉得一幅画作画工精致,看得出来画家的用心,但是不太满意画所表达的内容。

    有的用户是“礼节性点赞”,如看见朋友发自拍照,无论美丑先点个赞。

    也有的用户有主页洁癖,不喜欢转发。

    以此类推还有更多场景。

    第二种情况:用户不想让别人看到他转发。

    那条微博下有许多符合该情况的解释:怕自己转发后主页内容太杂,或转发太多,最终打扰到了关注自己的粉丝。

    除此之外,现实中还存在着与朋友或亲人说晚安后继续刷手机的行为。为了继续保持自己已睡觉的假象,「转发」这种暴露行踪的行为就会被排除在外。

    网友为什么提这个问题?

    在看到那条微博时,我其实非常好奇为什么那位画师会提出这样的问题。从对方的话语中可以看出,他并没有站在一个用户的视角去看待「点赞」和「转发」,而只是单纯的认为点赞之后理所当然的应该转发。

    对于内容创作者来说,越多的人「点赞」代表着越多的人喜欢该内容,越多的人「转发」代表越多的人在看他的创作,两个功能从两个维度出发满足了内容创作者渴望认同和曝光的欲望。

    通过分析该博主和持有相同疑问的转发者可以发现,其中有不少人是爱好创作的业余画手,绘画作品也多是以其他作品为基础的同人创作。同人二次创作圈子本身是基于原作品的小众圈子,受众不大,创作全凭热情而非金钱,因此该类人群对自己所创作内容的认同与曝光欲望较为强烈,渴望转发获取更多的关注。

    然而同人圈本身也有一定的规则。举例来说,某部作品中出现了ABC三个角色,该作品的同人圈中有的人喜欢看A和B的互动,有的人喜欢看A和C的故事。两者对于同一部作品的理念不同,看到属于对方的同人创作,即使同人作品质量再好也难以认同与转发。这就导致同人二次创作作品在圈子里也存在流通障碍,进一步压缩了同人作品的曝光可能。

    在受众稀少的情况下还期望粉丝能够大力转发提高曝光,这本就是不现实的。

    考虑到社交类产品的属性,微博是由不同类型用户组成的巨大的社区,而LOFTER、半次元等应用更偏向于垂直领域。因此相对于微博,LOFTER、半次元人气不算高,但是同人作品的传播更有效率,因此同人创作者在这类应用内获得的曝光与认同会远比微博来得容易。

    值得注意的是,博主提出该问题被部分人解读成了“抱怨观众不转发自己的绘画作品”,因而遭到了一些攻击,逼迫博主不得不关闭了评论,令人深感遗憾。

    延伸思考:不点赞只转发

    在写这篇文章时,我组合了关于这两个功能的所有操作:既点赞又转发、不点赞不转发、只点赞不转发、不点赞只转发。

    既点赞又转发没有太多讨论意义,这说明该内容赢得了大家的大力支持,非常优秀。 不点赞不转发也没有讨论意义,因为这说明人家真的不关心你发的内容。内容产出者面对这一情况时要好好反思自己产出的内容到底为什么毫无人气了。

    那么剩下的只有“不点赞只转发”的情况了。

    如果按照刚才的思路理解的话,“不点赞只转发”的行为是用户希望让更多的人看到这个内容,但对内容没有太多的认同感。

    比如说有的人转发是希望把某条对自己来说没什么意义的微博分享给朋友。也有的人反对一条微博,于是转发并写下了自己的见解,希望把原内容加上自己的反驳观点分享给其他人。还有的人只是为了完成上级下发的宣传任务而被迫转发。

    实际上这样分析并不全面的。

    微博上有一个词叫“码住”,来源于英文“mark”,指给该微博做标记,其实也就是收藏的意思。后来又出现了另外一个词叫“转码”,是“转发码住”的缩写,因为用户在拿转发当做收藏。

    也就是说还有一部分人不点赞只转发的原因只是收藏该内容以供日后翻阅。

    造成这一现状的原因在于微博应用的收藏列表隐藏得比较深,用户收藏某条微博容易,找收藏不方便,所以逐渐地用「转发」去替代了「收藏」。

    人民群众的智慧是无穷的,当一个功能不够方便时,他们会另辟蹊径找到一个替代方案。可是用户没有把「收藏」功能用起来,却让另一个功能代替了「收藏」,这也算是产品设计的一大失误了吧。

    微博第三方手机客户端Weico在设计时,便充分考虑到了「收藏」功能的作用,将收藏入口提到了个人页显眼位置,弥补了原app「收藏」入口隐藏深的缺陷。

    延伸思考:「点赞」的场景细分

    欧美主流社交网络Twitter和Facebook的「点赞」功能名为“Like”,模仿Facebook的人人网也将该功能命名为“喜欢”。在图标上,也常用竖起大拇指和爱心表示这个功能。

    「点赞」是一种点到即止的社交行为。点赞人表达对于该内容的认同和喜爱,是单方面的反馈,因此不会有后续的社交行为。

    「点赞」与「评论」功能不同的是,对内容的评论容易引起他人的回复,人们便不得不将更多精力用在社交上。在很多人眼里,对他人的留言不进行回复是非常不礼貌的行为。

    不过在现实场景中,无论是“点赞”还是“喜欢”都有着局限的一面。

    朋友在社交应用里发布一条伤心事,比如钱包被偷了,或是亲属逝去,这时候无论是“点赞”和“喜欢”都显得不那么合适。

    针对这类场景,微博的优化方式是在「点赞」功能上拓展了出了五种态度:难过、愤怒、惊讶、开心和点赞。在网页端将鼠标放在「点赞」按钮悬停半秒便会出现五种态度,在手机端则可通过长按「点赞」按钮调出。

    除去最基础的“点赞”,这四种态度囊括了人的基本的情感。面对朋友的损失,就可以光明正大地使用“难过”;面对揭露社会不公的新闻时,点击“愤怒”就是最合适的表态。

    微信对公众号文章也曾做了一些优化,这包括了将文章末尾的「好看」按钮改为了「在看」。这个改动也是符合用户的心理。

    人的思想是复杂的,对一篇文章表态不一定是正面的。用户可能是认为该文章好看,也可能认为该文章内容有失偏颇,点击「在看」并补充自己的反驳意见,能更方便地向他人传递自己的想法。

    从功能上看,微信文章「好看」变为「在看」的本质是从「点赞」变为了「转发」。用户在「看一看」页就可以浏览到好友在看的所有文章,这其实就是变相的转发。

    结语

    若将「点赞」与「转发」再进行用户场景细分,其实还有更多讨论的空间,在此不过多赘述。

    无论是内容创作者、读者还是产品开发者,在遇到同一个问题时,可以从各自的角度去寻找到值得自己学习研究的部分。

    欢迎各位在评论区留言,留下您的相关看法。

  • 从电子游戏中的不确定性看互联网产品的设计思路

    从电子游戏中的不确定性看互联网产品的设计思路

    引言

    什么是不确定性?

    不确定性就是指事先不能准确知道某个事件或某种决策的结果。或者说,只要事件或决策的可能结果不止一种,就会产生不确定性。

    举个简单的例子大家就会明白:抛掷一枚硬币前,你无法知晓它落下时是正面朝上还是背面朝上。这即是不确定性。

    不确定性的广泛存在让生活充满了可能性,令人惊喜不断,惊吓连连。那我们是否能将不确定性运用在游戏和互联网产品中,带给用户更好的体验呢?本篇文章将从两款电子游戏《群星》和《怪异揭示板与7重传言》聊聊不确定性在游戏设计中的运用,进而延伸到互联网产品设计,为相关人员带来设计思路上的启发。

    群星

    许多朋友反映说在玩某些策略类游戏会有一个明显感受,就是经过了前期拓荒阶段以后,地图上局势趋于稳定,剩下的便是与其他势力反复的进攻防守,“生产-屯兵-攻城-占领”这一机械操作成了游戏后期玩法的全部,从而失去游戏乐趣。

    然而《群星》是个例外。

    在该游戏中,玩家操控一个刚跨入太空的文明,不断的探索并征服整个银河系。开发团队似乎也意识到了策略类游戏在后期玩法上的趋同的毛病,于是设计了上千个随机事件和四大危机。事件会游戏过程中随机触发,可能会给玩家带来收益,也可能会造成一定的损失;而后期随机触发的危机则会直接改变玩家的游戏目标,从征服他人转而努力自保。

    前期探索与发展,中期与其他种族勾心斗角,后期又必须对抗更大的威胁。玩家在游玩《群星》的过程中时刻感受到的不确定性,极大的丰富了游戏内容,为游戏增添了许许多多的魅力。

    另外,由于《群星》塑造了一个探索与争霸银河系的世界,开发团队在随机事件中埋藏了致敬各种经典科幻作品的彩蛋。上一秒玩家还在研究变形金刚的遗骸,下一秒就需要探寻某个黑色石碑的线索。这也是各科幻爱好者反复游戏的动力。

    怪异揭示板与7重传言

    说完《群星》,再聊聊我曾经玩过的一个名叫《怪异揭示板与7重传言》的手机游戏。这是一款灵异题材的文字冒险类游戏,玩家从高中新闻部成员的视角出发,揭秘城市里的7个恐怖传说。

    我玩了两章后,感受到了来自游戏开发者深深的恶意。

    序章的后期,主角身后出现了女鬼,这时玩家需要选择转身或不转身。我作为一个坚定的无神论者,选择了转身,于是主角死了。没办法,我只能重来一遍选另一个选项,主角成功死里逃生,序章也随之落幕。

    接着来到第一章,晚上睡觉时主角听到房间里有动静,玩家又必须选择闭眼或是睁眼。我心想上一章都和女鬼对上眼被搞死了,这回肯定不能睁眼了,结果主角惨死于杀人魔之手。

    我愣住了,脑海里满是疑问:这些选项有什么道理?为了避免与鬼对视的我怎么就碰上杀人魔了呢?愤怒的我删除了游戏。

    著名手游资讯网站Taptap收录着不少玩家对这款游戏的评价,大多数玩家对于这款文字冒险游戏评分都较高,评语主要是赞扬剧情不错。不过最近的一条评论吸引了我的目光,看来他也遇到了我当初一样的困惑。

    这位用户说的其实非常有道理,如果只有一条故事线,那为什么还要费心思做一个游戏而不是写一部轻小说呢?

    《怪异揭示板》所暴露出来的问题,表面上是游戏剧情无法自圆其说,但本质问题是开发团队没有考虑游戏核心玩法的设计。作为一款文字冒险类游戏,叙事纵然非常重要,也是不能忽视核心玩法。

    说到文字冒险游戏,我们必然要溯源到上世纪七十年代风靡世界的互动小说。这些小说拥有多个故事线和结局,每个章节尾部给出多个选项,玩家选择选项后翻至对应页码浏览故事。互动小说打破了普通小说单一故事线的局面,读者为主角所做出的选择即为自己的选择,具有更强的代入感。随着科技发展,互动小说这一形式被搬上了互联网,最终形成了文字冒险类游戏,并在日本取得了较大规模的发展。

    日系文字冒险游戏和互动小说类似,通常拥有多个故事线和结局供玩家尝试,著名作品有《白色相簿》、《沙耶之歌》等。也有部分作品有与文字冒险游戏类似的展现方式,唯一区别便是做成了单一线,如龙骑士“When They Cry”系列,通常被称作电子小说。

    看到了吗,这里出现了“文字冒险游戏”和“电子小说”的两个概念,是否能“玩”是区分这两种事物的主要手段。

    按照《怪异揭示板》所给出的单一结局线,其实非常适合作为电子小说进行创作。但是开发团队按照文字冒险游戏的方式进行制作,并在每个错误选项之后的剧情中很快处死了主角,极其影响玩家的体验热情。

    现在再回想起来,我突然意识到游戏的开发团队可能想要借着不确定性带给玩家惊吓感。作为一款恐怖游戏,玩家随机选择到死亡选项,便能用死亡镜头惊吓玩家。但如果真是这样的话,这款游戏的设计简直就是舍本求末。

    角色死亡的本质是强行打断玩家的游戏进程,是游戏里最严重的失败惩罚。除了一些以死亡为独特核心玩法所设计的游戏(如《生生不息》)外,角色死亡所带给玩家的挫败感是最为直接而强烈的。

    当玩家在游戏中面临未知选项时,会因不确定性而感到不安,这时候给予严厉的惩罚会大大增加玩家的厌恶感。因此,当玩家如无头苍蝇一般三番两次被处死时,他便很有可能放弃这款游戏。

    如果“不确定性”能给游戏增色,那么大部分选项都应具有一定的价值。有价值的目的是让玩家认为总体收益会大于损失,他们才愿意继续玩下去。然而在《怪异揭示板》中,玩家在没有尝到故事的甜头以前便频繁遭受死亡打击,很多人就会选择删游戏。

    那么如果按照开发团队的思路,一定要做单一故事线,那么应该如何改进这款游戏以提升游玩体验呢?

    答案很简单,增加解谜要素。

    保留单一故事线且不改变死亡选项,玩家选择到致死选项的概率非常大,那么就应该给出适当的提示以减少选择致死选项的概率。当然我们不能直接告诉玩家哪个选项不能选,而应将线索隐藏在游戏中。当玩家通过细心观察或推理找出线索后,玩家其实是解开了开发者设下的谜题,在解谜过程中获得的满足感与成就感,大大超过了死亡所带来的挫败感。

    游戏设计:确定性与不确定性的博弈

    当我们在聊一款游戏是否是好游戏时,我们可能会从核心玩法、美术、音乐、剧情、bug等方面去评论。尽管用一款即时战略类游戏与一款文字冒险类游戏相比是不科学的,通过这两个例子我们还是可以总结出一些共通的东西。

    以一个玩家的感受来说,玩《群星》和玩《怪异揭示板》最大的不同是从前者中可以感受到确定性和不确定性的很好结合,这种确定性能带给玩家控制感,不确定性为游戏增加更多乐趣;而后者带给玩家的只有失控的不确定性。

    游戏的本质其实是通过设立一系列目标和奖惩,令玩家在一步步达成目标过程中获得满足感。当玩家顺应游戏开发者的思路进行游戏,便能较快达成目标,获得奖励;当玩家做出出格举动时,游戏便会给予玩家一定的惩罚,用负反馈的方式避免玩家进行出格举动,从而引导玩家用正确方式进行游戏。

    拿《超级玛丽》做举例,玩家操控角色吃到金币时会加分,这即是鼓励;而玩家身体触碰到敌人便会死亡,这让玩家学会去远离敌人,或者消灭敌人。

    对于玩家而言,一款新的游戏充满着不确定性,只有在不断尝试过程中摸索到游戏规则,将不确定性转换为确定性,才能掌握控制感与满足感。了解规则并加以利用,是快速达成开发者所设立的目标并获得奖励最佳途径。

    当玩家对游戏本身摸索的足够透彻以后,游戏过程就成了机械反复,玩家便会进入倦怠期。因此在玩家的游戏过程中给予适当的不确定性,如支线任务、随机事件等,这些不确定的事件会带给玩家一定的新鲜感,延长玩家对于这款游戏的热情。

    然而以上所说的是建立在游戏的设计拥有统一清晰的思路这一基础上的。如果没有清晰的思路,不确定性就会主导游戏。此时玩家玩得云里雾里,更别提了解游戏规则了,所以难以从游戏中获得控制感和满足感。

    《怪异揭示板》设置了死亡选项,却没有给出足够多的提示,在玩家眼里这游戏就是没有规则且不可捉摸的,这是最典型的反面教材。

    斯金纳的行为修正理论

    关于如何设计好游戏,在经历计算机高速发展的这近四十年内,前人已经总结了无数的经验。电子游戏设计涉及到美术、配乐、编程、人机交互学、心理学等多方面知识,是非常综合的项目设计。而在这些知识中,心理学相关知识对开发者预测玩家行为起到了指导性的作用,上文提到的游戏开发思路背后就有成熟的心理学理论作为支撑。

    接下来让我来介绍一下,心理学家伯尔赫斯·弗雷德里克·斯金纳曾做过的一系列实验。 首先,他将饥饿的小白鼠放进一个带有按钮的箱子中,当按钮被按下时会掉落食物。刚开始小白鼠只是为了寻觅食物而四处摸索,当它发现按按钮后会出现食物,便很快便学会了通过按按钮获取食物。

    在后续的实验中,斯金纳还改变了相关条件,用来进一步研究小白鼠的反应。其中有一组实验将按按钮必定掉落食物变成了按下按钮有概率掉落食物,结果是小白鼠学会了不停地按按钮。即使降低掉落概率,小白鼠按按钮的行为仍然持续了很长的时间。

    通过观察小鼠,斯金纳提出了著名的行为修正理论。该理论认为人或动物为了达到某种目的,会采取一定的行为作用于环境。当这种行为的后果对他有利时,这种行为就会在以后重复出现;不利时,这种行为就减弱或消失。人们可以用这种正强化或负强化的办法来影响行为的后果,从而修正其行为。

    现代电子游戏是行为修正理论的广泛实践。开发团队在游戏中会设定一系列的目标与奖惩,玩家为了得到奖励和规避惩罚,会重复开发团队所期望玩家的行为进而培养出习惯。

    而不确定性,则广泛地运用在网游和手游的开箱抽卡机制内。通过开箱和抽卡,玩家得到自己想要的角色,这便是一种随机奖励。当培养出这个行为习惯后,即使将概率调低,玩家因为无法确定原机制是否失效而依旧会长时间持续该行为。

    在《群星》当中,探索星系时所遭遇的随机事件便是随机奖励的一种。大部分的时候玩家能得到一定的资源奖励,小部分时候会一无所获甚至得到一定的惩罚。这种类似赌博性质的随机奖励极大的刺激了玩家的探索欲望,且由于这种随机事件的奖励概率远大于惩罚概率,因此玩家非常乐意遭遇此类事件。

    反观《怪异揭示板》前两章的游玩体验,玩家所做的选项几乎就是赌博,是“角色死亡”和“剧情正常进行”的二选一。对于玩家而言,继续看剧情是一款文字冒险类游戏理应带给玩家的游戏体验,而死亡则是百分之百的惩罚。这样的随机事件,并不符合斯金纳行为修正理论里的概率型奖励模型,甚至背道而驰,可以被称为随机惩罚,对给玩家带来快乐起不到任何作用。

    当然,斯金纳的行为修正理论也被广泛运用到互联网产品设计里。 举个最简单的例子,美团、饿了么等外卖平台下单外卖后,会提示分享得随机红包。当用户习惯了下单后领红包,便被无形当中强化了点外卖这一行为,以至于有时候在家里,明明可以自己做饭,也想要上外卖app点外卖,顺便领红包。

    行为修正理论在产品设计领域应用的理论有很多了,在此便不过多赘述。然而上文中对游戏内不确定性的讨论,对互联网产品设计具有一定的启发意义。我们就先从国内的音乐网站说起。

    音乐网站里的不确定性

    互联网初期的音乐网站功能单一,用户除了搜索自己所知道的音乐以外,只能浏览首页的热门歌曲和最新歌曲。但是音乐爱好者们从来不会满足于只听时下流行的歌曲,于是出现了SongTaste(后更名为SongTasty)这样的小众网站。

    在SongTaste上,用户上传分享自己淘到的好歌,就会出现在他人的首页中。由于用户的品味千差万别,上一秒首页有一批DJ金曲,下一秒就变成了俄罗斯慢摇。用户随时随地都有新鲜感,开拓了音乐视野,也确确实实淘到了不少好听的歌曲。这是一种全新的音乐P2P的模式,引用该网站的标语就是:用音乐倾听彼此。

    在这个案例中,用户感受到的不确定性,来自于其他用户的音乐喜好。可能首页只有两成的歌是一个用户所喜爱的,然而只要用户能随机听到几首符合其口味的歌,便会认可这个音乐平台的模式与价值。这也符合行为修正理论里的概率型奖励强化实验。

    SongTaste之后,虾米音乐和网易云音乐迅速崛起,随后音乐网站形成了现在的QQ音乐、虾米音乐、网易云音乐三足鼎立的局势。在这三个平台里,SongTaste的创新形式以另一种方式展现在了用户面前——歌单和个人电台。此外,为了进一步满足用户的听歌需求,这三家网站在“每日推荐”这个功能上达成了牢不可破的共识。

    “每日推荐”也可以算是SongTaste模式的改进版,不同的是推荐者由其他用户变成了系统算法。在“每日推荐”里,用户可以收听若干首由系统推荐的歌曲,这些歌曲大多数是根据用户平常收听和收藏的歌曲所归纳出来的用户品味进行推荐的。当然,为了防止推荐的风格越来越窄,系统还会插入几首其他风格的歌曲,作为对用户品味的试探与修正。

    音乐是个很神奇的事物。人们享受音乐,但没有学习过音乐理论的人很难描述出自己究竟喜欢一首曲子的哪一方面,也无法根据自己的口味去寻找类似的歌曲。这时候,将音乐推荐交给算法是非常不错的选择。根据海量用户的听歌习惯,算法能将风格相似的歌曲较准确地归纳到一起。

    不确定性在互联网产品设计上的延伸应用

    聊完音乐网站,我们再回过头来看微博与抖音,其实也就明白了为什么很多人会花大量的时间在它们上面了。

    人们使用微博和抖音的需求是获取其所需要的信息,然而在获取哪些信息上,他们可能并没有明确的认知。在一次次的刷新和浏览中,用户会接收到大量的信息垃圾和少量的有用信息。这少量的有用信息给用户带来了正反馈,无形之中促使用户继续浏览。加上算法的运用,极大的增加了用户获取所需信息的概率。于是不知不觉中,几十分钟就这么过去了。

    听歌的人无法详细描述自己的音乐品味,逛微博的人不知道自己想看的究竟是时事新闻还是搞笑段子。这类产品设计上有一个共同的特点:用户有模糊的需求。

    总结到这一步,我们可以尝试把不确定性的思路延伸到其他领域。 我来举个点外卖的例子。上班族和学生党经常在一个地方久居,在点外卖时经常会遇到一个难题:这一顿吃什么?他们因为经常吃熟悉店家的某一两样熟悉菜品,早就吃厌了,想跳出舒适圈吃点其他的,又受限于贫穷的想象力。

    那么外卖软件是否能做一个摇一摇功能,用户只要随机摇晃,就能为用户随机推荐美食类别,如麻辣烫、小炒盖浇、日料韩餐等,然后再附上几家推荐的附近店家和店内美食。如果对这个功能做进一步深化,又能针对不同的时间段推送不同的美食,如中午推荐主食类,下午推荐奶茶甜点,9点后推荐夜宵烧烤等等,既细化了使用场景又能持续带给用户新鲜感。再者,当用户随机抽到了某类美食,便赠送该类美食的小额优惠券,又能用正反馈强化用户的摇一摇行为。

    值得一提的是,这个例子引入了另一个重要的心理学知识:希克-海曼定律。该定律指出,一个人面临的选择越多,所需要做出决定的时间就越长。这种摇一摇功能不仅起到了强化用户行为的作用,而且也是替用户做选择,可以有效解决用户的选择困难。

    结语

    当淘金者挖到第一粒金砂时,他知道下面会有更多,便更有动力深入地进行挖掘。口味刁钻的互联网用户也是如此。

    优秀的产品设计者会使用各种方法去满足用户的需求。以上所举的各类互联网产品例子,其实是用不确定性去丰富推送信息的多样性,用多种方式去迎合用户的口味。

    在文章的最后笔者提醒一句,在以不确定性为思路开发功能时切忌本末倒置,忌为了满足用户的新鲜感而随机推送。要知道,不确定性只是锦上添花,满足用户的基本需求才是最重要的事。

    参考资料

    1. 不确定性-MBA智库百科 https://wiki.mbalib.com/wiki/Uncertainty
    2. 用「斯金纳箱」分析:为什么有的产品设计会让人上瘾? http://www.woshipm.com/pd/1012706.html
    3. 那些很熟悉但又叫不出名字的设计法则(3):希克定律 http://www.woshipm.com/ucd/970017.html
    4. 怪异揭示板与七重传言-Taptap https://www.taptap.com/app/85409
    5. 设计思考|利用控制感,为用户体验加分 http://www.woshipm.com/ucd/651533.html
    6. 抽卡真的是“玄学”吗?——谈游戏中的控制感 http://www.sohu.com/a/149447318_653590
    7. 在游戏中,“死亡”会给我们带来什么? https://ent.163.com/game/17/0823/17/CSHRL4FQ00318QE8.html
    8. 我的女朋友
  • 《腾讯产品法》第二章阅读笔记

    《腾讯产品法》第二章阅读笔记


    需求是什么

    • 经济学认为需求有两个特点:你想要的东西,别人也想要;人的需求在不断地变化,不断地升级。
    • “想要”是需求存在的前提,“要得起”是用户行动的综合成本足够低,“要的行动”则是用户最终的选择。只有当用户非常“需要”某个产品,又完全“要得起”的时候,用户才可能对产品产生需求。
    • 需要不等于需求,但需要是需求存在的前提。不能用行动表达的不是需求。人们对某种产品的需求和得到它要支付的成本密切相关。

    5W1H分析法

    • Who:产品为谁设计?目标用户是谁?谁购买,谁使用?数量有多少?
    • Why:用户为什么要选择我们的产品?除了我们的产品外,他还有哪些选择?产品被替代的可能性大吗?
    • When:用户什么时候使用我们的产品,多久用一次,会持续多久?
    • Where:用户在哪里使用我们的产品?
    • What:产品具体形式是什么?做成什么样?
    • How:用户是怎么使用它的?
    • 需求与策略阶段——产品需求四要素
    • Who:广度=主体
    • Why:强度=解决方案
    • When:频次、可持续性=时间
    • 产品设计阶段——需求场景分析模型
    • Where:场景
    • What:方案形态
    • How:操作路径
    • 产品需求的四要素:广度、强度、频次和可持续性。
    • 理论上,一个产品需求在四要素维度综合得分越高,用户就会越需要这个产品。可当我们继续深入分析就会发现,广度、频次和可持续性其实是受强度影响的。也就是说,“用户为什么选择产品”才是最重要的问题,四要素中只要抓住强度,所有问题都可以迎刃而解。

    产品强度=体验-成本

    时间成本:

    降低时间成本。王者荣耀相对于其他竞技游戏,单局时间短,玩家可在碎片化的时间体验游戏。微信发票助手,减少了用户查找、传递公司发票的时间。

    资金成本:

    福特汽车通过流水线生产降低了资金成本。小米通过拓展产品生态链等战略举措,最终用做电商的成本做出了线下零售店。风险成本:化妆品、安防产品,价格越高销量越高,因为包含了过高的风险成本。用户无法通过其他证据体现产品优劣,只能借助于价格。汽车之家相比于其他汽车资讯网站销量高的一部分原因在于其他网站使用的是汽车官方图片,而汽车之家展示的是实拍照片,降低了用户的风险成本。保护买家隐私而不在外包装标注产品,食品支持无理由退换货都是降低风险成本的一种方式。

    行动成本:

    “小咖秀”降低了用户制作有趣视频的成本,用户只需要为其配音或者按剧本表演。《秘密花园》降低用户绘画成本,直接填色就行了。

    体验:

    Tecno手机专做非洲市场,通过眼和嘴定位脸部,同时通过加强曝光等提高黑种人的手机拍照体验。能给用户惊喜、超出用户预期的产品设计才叫体验。体验照顾用户的心理和情感,做到洞悉用户心理,就能让他们喜欢甚至爱上你的产品。

    需求的弹性

    • 用户对产品需求的强度会随着时间改变。由于需求弹性的存在,没有一种产品解决方案可以一劳永逸地保持它的强度。

    看电影市场实际上是“时间消遣市场”,因此电影院会在周围配置一些娱乐设施,以弥补电影消费的单一性。

    • 我们要搞明白,自己的产品到底在和谁竞争,争夺的标的到底是什么;如果陷入同质化的红海之争,我们完全有机会通过“重新界定市场边界”的方式重塑战局。
  • 《腾讯产品法》第一章阅读笔记

    《腾讯产品法》第一章阅读笔记


    产品设计的三个阶段

    • 阶段一:以片面、固化的眼光看问题,只看到零散的表象和静止的格局。解决方案呈点状随机分布。
    • 阶段二:以宏观、系统的眼光看问题,能看到产品与产业、产品与其他产品的关系和位置。解决方案开始具有系统性特征。
    • 阶段三:以动态、演进的眼光看问题;能看到时间长河中问题变化的趋势。解决方案能够助推产品顺势成长。

    收集问题是容易的,不容易的是分析问题,找到问题的本质,并且与其他问题结合起来,找到更合适的解法。


    连环提问法

    • Q1:他们当时为什么要那样设计?
    • Q2:这种设计基于当时的何种前提条件?
    • Q3:所有前提条件直至现在都还保持不变,没有发生任何变化吗?
    • Q4:随着时间和环境的变化,有引入新的问题吗?

    需要警惕前人留下来的陷阱。不是所有的解决方法都适合,有些解决思路是过时的。要抱着打破沙锅问到底的想法,了解每个产品的设计思路,借鉴设计思路到当下产品的环境里。连环提问法有助于理解用户需求的真实动机,挖掘隐藏在问题背后的真实场景,并有针对性的解决对应的问题。需要多研究app重要功能的设计过程。


    微信群的设计

    • 1.0设计认为“群功能”是中心:所以当你使用1.0的群时,要跑到“群功能”入口位置去创建,拉人的时候必须提供“群功能”的ID,人们也要通过搜索“群功能”的ID才能进群。用户一直在围着“群功能”打转。
    • 而2.0设计真正认为“用户”才是中心,至于群功能,让它无形地存在就好。所以没有什么创建的说法,你拉人直接开聊就是了;搜索的时候也是一样,你只需要直接搜某个人就行。常用的、人多的群,人聚好了再取名字以方便查找。

    设计者在1.0时认为群是固有属性,但是实际上群是一群人聚合的产物。现实中人群沟通逻辑是先有说话的动机,再找人说话,再有给这个群体取名称的需求。所以2.0的设计思路是直接拉人聊天,这一个过程就是创建群的过程。让功能贴近人的实际操作场景,简化操作,降低门槛。

    • (为避免重复造轮子)最好的办法是时刻保有从源头思考的意识,充分理解过往思路和关键环节,关注旧模式的前提是否发生变化、是否存在新的优化空间,快速判断是否存在全新的解决方案。第一性原理是一种从问题源头进行思考的意识,好的设计者能够把这种意识纳入所有思考过程。

    相对思维的运用

    • 微信的优势:产品渗透力极强,用户体量巨大,横跨多个年龄层;产品策略聚焦移动端,目标定位是做用户身体和大脑的延伸。
    • 微信的劣势:用户体量巨大决定了微信在设计时必须以通用性和兼容性为主要考量,不能向某一特定群体过度倾斜;聚焦移动端意味着PC端相对弱势,不能为某些与PC场景联动的需求提供深度服务。
    • 通过分析微信,QQ定制的差异化产品策略:聚焦年轻群体,以个性化、趣味化为主升级手机QQ;凭借QQ在PC端多年的积累优势,在移动端推出满足PC场景联动需求的全新产品。

    TIM的策略

    • 企业内部交流主要有两种:沟通和流程处理。主流的企业内部通信工具,主要是自上而下从决策者入手,也就是从老板的角度考虑问题,以建立企业内部关系链为起点,然后支持沟通和流程问题(相当于集成了OA办公自动化),这样的产品往往集成了很多审批流程和强制管理性质的功能,可见诉求更为to B。相较于主流企业社交的强组织关系管控,TIM显然弱化了组织管控,自身是自下而上的结构,以熟人关系链为起点,解决了普适性的沟通协作问题,却抽离了管理诉求,这样的角度更to C。用鄢贤卿的话说,“员工用起来更有愉悦感”。

    具象与抽象

    • SPU(Standard Product Unit,标准化产品单元)、商品(京东叫product,淘宝叫item)和SKU(Stock Keeping Unit,库存量单位)。

    SPU、商品到SKU是从抽象到具象的概念,比如跑鞋、某一款型号的跑鞋、该型号下不同颜色和尺码的跑鞋。

    • 精明的商家一定会根据环境和客户需求有针对性地设计自己的SKU。好的SKU设计,就是运用数量有限的SKU,去实现高满意度的销售(当然销量也很重要,这和用户对所购产品的自然需求相关)。而没信心的表现,往往是把产品布得满满当当,不知道哪个好卖,数量众多的SKU堆积,最后却往往积压了一堆卖不出去的SKU。

    将SKU组合在一起,构成套装,如QQ秀的套装和网易云音乐的歌单,针对不同喜好的用户推出不同的组合产品。

    • (网易云音乐)通过对最基础的单曲进行强内容导向的聚合,聚合自由度更高的歌单切中用户情感需求,取代老旧的“专辑”聚合方式,赢得了广大用户的青睐。网易云音乐更是以这一功能作为初始发力点,在众多音乐类App中从无到有,异军突起。虽然网易云音乐不是第一个推出歌单功能的应用,但它却是第一个以此功能为核心、全面撬动产品的音乐应用。

    反馈的重要

    一方面是产品对于用户行为的反馈,另一番面是用户对于产品的反馈。魏则西事件是没有反馈的结果,淘宝、京东等商品的排序同样是受广告排序影响,但是因为存在用户评价,买家的反馈能作为其他人的参考意见,所以能尽量减少信息不对称带来的后果,避免商家欺瞒消费者的情况。


    微信支付扩张的破局思路

    微信支付最开始一直被支付宝压着无法翻身,直到推出微信红包功能,让微信支付的使用量和微信群的数量翻了好几倍。红包功能是支付功能的衍生,是基于微信强项——社交属性而打造的功能。有人发红包,就会带来收红包的人绑定微信支付,进而促进这一群人在其他群里发红包,雪球就会越滚越大。


    演化

    • 具有生命力的产品,和环境息息相关。环境变了,能够存活的条件变了,它也会随之迭代更新、调整改变。因此,互联网市场变化极快,互联网产品就成了最讲究“迭代”的产品。产品从最开始第一个版本发布,到后面不断地更新迭代,每次迭代都是在当时的环境下寻找最佳存活路径的结果。
    • 因为不能百分百确定存活条件是什么,必须以最小的成本、最大的数量积极试错——这样的系统就是类生命特性的系统,这样的企业、这种类型的产品才不会轻易死掉。
    • 对初创型企业来说,运用精益创业思路,以最小成本快速迭代,积极试错,犯错的次数就是企业制造“生命”的数量。当排除很多的错误路径后,产品就能不断向着对的方向前进。后文将谈到的最小可行性产品原型之所以有效,就在于它以非常小的成本获得了极大的可能性,是以小博大的典型工具。 
    • 对成熟型企业来说,需要思考的是整个公司产品体系的稳定性以及重点产品的架构稳定性。通过思考整体布局,让处于不同生命周期的产品承担不同的任务目标,进而使企业获得更强的稳定性。

    产品的框架设计

    • 好框架在每个阶段体现出来的核心任务只有一个。选出那个最重要的任务,聚焦再聚焦,利用产品框架去放大它,完成任务后再把它收纳起来。可以支撑上述这些行为的框架才算得上是好框架。