电影《头号玩家》里有这么一段场面:各式各样的玩家在戴上虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)设备之后,忘了自己身处的环境,以至于在玩游戏过程中撞到了沙发和墙壁。
这是电影对于未来VR技术运用的夸大,因为这显然不符合产品设计的安全性原则。若玩家们在大街上玩着游戏,那岂不是极大地增加了交通事故的发生?
随着VR技术的应用,越来越多的现实问题需要设计师们解决,安全性问题只是其中的一小部分而已。为了能对VR的交互体验有一定的了解,我购入了Oculus Quest。
Oculus Quest是Oculus旗下的一体式VR设备,同系列还有电脑驱动的VR游戏机Oculus Rift和一体式VR眼镜Oculus Go。显然只有Oculus Quest才接近于《头号玩家》里人们所使用的VR设备。 在尝试过Oculus Quest之后,我惊叹于其中各种细节,便尝试对该设备的交互设计进行总结梳理。
安全性
VR设备模糊了用户身处的现实环境,因此保证安全游玩是亟待解决的重要问题。
和需要在房间里摆放定位器的VR设备不同,Oculus使用头盔上四个摄像头捕捉场景进行定位,对游玩空间的要求并不算高。
在第一次使用Oculus Quest时,系统演示了使用设备前的几个要点:
- 选择安全的环境,并清空区域(包括隔离小孩和动物)
- 在室内使用
- 设置“Guardian(守护者)”边界
前两者从现实环境角度确保用户身处安全之中,后者则从软件层面保证用户不会离开安全范围。
当用户身处虚拟现实之中,失去了现实世界的参考定位,会不知不觉间离开原地。设置守护者后,当玩家靠近边界时,视野中会出现网格状的边界以提醒玩家远离边界。玩家靠得越近,边界越清晰。若玩家触碰或穿过边界时,边界就会变红。
守护者边界是Oculus系统底层功能之一,因此当启用系统内录制功能时,并不会把守护者边界录制进玩家游玩视频。
除此之外,Oculus头戴设备鼻梁部分的凹槽不完全与人的鼻梁贴合,而是留出了一个不大不小的间隙,以便用户透过间隙确认脚下的情况。
同时,手柄的尾部绑有带子,手穿过带子握住手柄,可有效防止玩家因剧烈运动而失手将手柄扔出去。
Oculus分别在现实环境、软件、硬件三个层面下足了功夫,充分保证用户使用VR设备的安全。
虚拟场景下的视觉引导
- 方位引导
守护者边界可以防止用户跨出安全区域,但是用户在虚拟世界里依旧会分不清东南西北,甚至可能玩一会儿整个人就从面向屏幕变成了面向沙发。
若用户希望重置视角,以当下的朝向作为主要朝向,可以长按右手柄里的Oculus按钮重置视角。
某些游戏会提供更强的指示,对用户方位朝向进行引导。如《Beat Saber(节奏光剑)》与《Half-life: alyx(半衰期:艾利克斯)》主菜单界面,地面上会都有一双鞋印来暗示玩家此处是舞台正中。在《Beat Saber》里,玩家若背对菜单,可以看到视野里有几个箭头指向玩家身后的主菜单;而《Half-life: Alyx》则令主菜单传出电流声,吸引玩家往菜单方向望去。
- 手柄键位引导
在使用VR设备之前,我一直以为VR用户在戴上头戴设备时无法查看手柄按键布局,只能凭借记忆来使用手柄的。Oculus狠狠地打了我一巴掌。
在Oculus的主界面内,我看到了手柄的虚拟三维模型。通过移动手柄,我可以完整地确认手柄的键位布局全貌。
由于Oculus手柄上圆环容易遮挡视线,让人看不到手柄上的键位,某些游戏对虚拟手柄样式进行了进一步的优化。《Keep Talking and Nobody Explodes(保持交流就没人爆炸)》中,手柄上的圆环因此被拧到了背面。
手势交互
这是Oculus正在开发的实验性功能之一:通过手势交互,用户可以舍弃手柄,用手做一些简单的交互。
在更好地模拟现实的层面上,模拟五指的运动具有着重要的意义。Valve公司推出的Index VR设备已经可以用手柄分别感知五根手指的压力运动,使用户在虚拟场景中可以摆出各种手势和抓握效果。
Oculus则另辟蹊径,抛弃手柄,解放双手。然而由于该功能还在测试中,识别手势时会受到室内光线和抓握姿势等影响,不够精确。且当双手在头戴设备检测范围以外,便无法检测到手部的动作。
期待Oculus今后对于该技术的改进与应用。
硬件适应性
VR设备适应不同人群,在用户体验上是非常重要的。
- 眼距适应
大人和小孩双眼距离是不同的,而眼距是否与VR设备目镜之间的距离相符合,会直接影响VR的显示效果。 因此Oculus 在头戴设施左眼下方设置了一个小滑块,可以直接调整目镜的物理距离,以适应不同的人。
- 头部适应
Oculus头戴设备的绑带可以调整,以适应不同大小的头部。
- 近视适应
VR设备是面向视力正常人群的聚焦,因此近视远视等用户若裸眼使用会看不清。 用户可以选择花费一定价格去定制目镜镜片,也可以戴着普通型号的眼镜直接使用头戴设备。 Oculus考虑到眼镜的需求,因此头戴设备不会给用户的眼镜带来压迫。此外,在Oculus套装中,也提供给用户一个眼镜架,方便用户将眼镜置于头戴设备中。
结语VR产品的交互不是简单的设计,是集合了视觉、听觉、触觉反馈的综合性设计。 随着技术的日益发展,VR产品设计也将会面临更多的机遇与挑战。设计师们也需要不断拓宽思路,做好充足的准备去面对。
(完)
Oculus Quest 用后感
- 相对于HTC VIVE和VALVE INDEX,Oculus价格比较亲民,实属年轻人的第一台VR设备。
- 但是相对的,Oculus没有房间定位器,显示效果相比来说略差,且无法像INDEX一样识别五根手指的动作。
- 头戴设备比较重,玩久后会累。
- Oculus隶属于Facebook,因此产品的激活和更新都需要辅以能翻墙的网络,对于国内用户不便。
- 同样,因为没有国区,所以官方商店的游戏价格较贵。
- Oculus Quest一体机相比于Oculus Rift来说玩游戏是真方便,不需要连接电脑就可以享受VR游戏的乐趣。
- 通过USB 3.1的Type-C线头加上电脑上装Oculus应用,Quest可以和Rift一样,游玩电脑上的VR游戏,包括steam上所有支持RIft的VR游戏。
- 电脑端Oculus应用非常蠢,不兼容win7也就算了,改安装目录需要调用命令提示符,且安装耗时极长。
- 不建议用VR玩过山车游戏和看过山车视频,非常容易致人晕眩。