作者: 蓝添

  • 留声机 | 《时间刻度》和黑加仑乐队

    留声机 | 《时间刻度》和黑加仑乐队

    点击试听《时间刻度》:https://www.xiami.com/song/xNd4Ibbffb3

    18年的时候在虾米音乐上偶然听到了《时间刻度》这首歌,久久不能自拔,以至于该曲成了我的18年试听量第一的歌曲。

    从前奏开始,吉他和键盘就用延迟效果塑造起了歌曲的基调,仿佛一波又一波海浪扑面而来。主唱温柔婉转的嗓音搭配乐曲,徐徐地诉说着一个关于时间的故事。整首歌没有情绪的大起大落,宛如一杯清茶,回味无穷。爱上这首歌以后,我渐渐对乐队产生了好奇,便开始细挖有关他们的一切。

    一场互联网考古开始了。


    Laurie的《时间刻度》

    黑加仑乐队的《时间刻度》,歌词并非他们原创,而是出自一位网名为 Laurie 的姑娘之手⑴。

    Laurie 本名龙仪⑵,是芸芸众生中的一员。她喜欢博客记录生活,偶尔也会发布一些自己随手写的诗歌。

    2010年的3月,在阅读《这些都是你给我的爱》一书时,一段诗吸引了她的注意:

    完成一张 拍立得照片 需要大概90秒
    加上朋友间的默契嬉闹 化学反应和小心翼翼地挥动
    完成一本书 多多少少需要 6个月
    加上啤酒饮料 雨夜的思考 爽朗的笑声 间歇地夸夸其谈

    Laurie灵感涌上心头,便尝试堆砌量词写一首关于时间的诗歌⑶,最终创作出《时间刻度》:

    等待一张拍立得照片成形需要90秒
    把土司扔到面包机等待的时间为45秒
    化好一个妆的时间为20分钟
    一堂课的时间为50分钟
    那首喜欢的歌长度是3分51秒
    
    看一部120分钟的电影
    花20分钟去为里面的死别主角哭泣
    眼泪流下来只需要一秒钟的时间
    花2天时间去告诉自己这只是电影别伤心
    
    按下快门只需要2秒
    把画面定格成永远
    然而
    删除照片也只需要5秒 【delete? ok.】5秒包括是否真的删除的犹豫
    
    邮寄一封信需要5天
    信中载满的思念掠过许多不曾踏足的城市 然后直达你手中
    真好
    即使我们没有去过的城市 也溶入了我对你的想念
    
    【要去看樱花】这个愿望藏在心底5年
    花2小时的飞行时间去实现
    
    花一个月去喜欢上一个人
    把他藏在心底4年
    在长度为2秒的一瞬间决定放弃
    
    两个人成为伴侣只需要一个签名的时间
    维持一段婚姻需要一辈子的时间
    分手只需要3秒去说【我们分手吧】
    
    花一个人生的时间去体验什么叫生活。
    然后在一秒钟断绝气息。
    
    好像所有的事情都有时间去量度。
    
    然而。
    时间里沸腾着的
    是我们的勇气和希望。
    
    于某个时间刻度遇见你。
    于某个时间刻度喜欢你。
    于某个时间刻度决定放弃你。
    
    所有的瞬间刻在时间的年轮里 无法磨灭
    是人生最美好的纪念。

    Laurie没想到,凭借其独特的构思和优美的文笔,《时间刻度》被各类营销号转发传播,竟然在中文互联网圈内小火了起来。

    在这场传播运动中,有人将其制作成了电台诗朗诵,有人以此制作了微电影。也有一个乐队相中了她的诗歌,联系上她希望将其改编成歌曲。Laurie欣然答应了,并自发地承担了歌词的改写工作。

    而这个乐队便是黑加仑。


    黑加仑乐队

    根据我能查阅到的豆瓣资料,黑加仑乐队主要活跃在2010年-2015年,是一支来自杭州萧山的校园乐队⑷。

    乐队活跃的这些年里参加过不少演出,包括2013年杭州山蛙音乐节、西湖音乐节等,甚至登上了浙江卫视2014年的“我爱记歌词”栏目⑸,在杭州地区拥有了一定的影响力。

    我也曾是校园乐队的一员,深知校园乐队在进入工作后常常难以为继。根据黑加仑乐队的活动轨迹来看,他们所经历的大抵也是如此。但至少,他们在虾米上留下了一张专辑⑹,为他们的故事划上了圆满的句号。

    该专辑名以“时间刻度”为名,发布于2017年4月12日,收录了他们的四首原创歌曲《时间刻度》、《玻璃房子》、《幻》和《A Little Poem》。

    在这张专辑里,我能感受到他们凝聚在四首歌里对音乐的真诚态度。

    与《时间刻度》类似,《A Little Poem》改编自Robert Herrick的英文诗《To Electra》⑺。而《玻璃房子》、《幻》,歌词简短又充满诗意,引人遐想。

    相对于其他摇滚乐,黑加仑乐队的歌以柔美抒情为主,这为其词曲的融合的融合创造了良好的土壤。他们的歌适合坐在椅子上静静聆听。

    除了这张专辑外,乐队还与浆果传媒合作,制作了一部关于他们的短纪录片,感兴趣的朋友可以点此观看⑻。


    在查阅黑加仑乐队的资料时,往事渐渐浮上眼前。想起大学时与好友一起玩乐队的时光,还有曾经听过的一些好听的歌,优秀的乐队,最终在岁月中沉寂,想来觉得遗憾。

    我希望以后若有时间,去挖掘更多的沉寂的乐队、好听的歌曲与背后的故事。

    至少,他们曾在我的心中停留过。


    参考文献

    ⑴ Laurie网易博客-《时间刻度》:
    http://rosalynyiyi.blog.163.com/blog/static/51013546201022613711301/

    ⑵ 黑加仑豆瓣-《时间刻度》:
    https://site.douban.com/blackcurrant/widget/notes/1539297/note/126489966/

    ⑶ Laurie新浪博客-《关于【时间刻度】》:
    http://rosalynyiyi.blog.163.com/blog/static/510135462010353473952/

    ⑷ 黑加仑豆瓣:
    https://site.douban.com/

    ⑸ 浙江卫视微博-我爱歌词:
    https://weibo.com/1288369910/AFtpf7JhC

    ⑹ 虾米-《时间刻度》:
    https://www.xiami.com/album/yhOUB5f2e0c

    ⑺ Poets.org – To Electra:
    https://poets.org/poem/electra

    ⑻ 浆果传媒 – 诣·人 | 他们说,音乐就像毒药:
    https://mp.weixin.qq.com/s/PhI4Wn1yLRdi_JjXAfeA_g

  • 《末班车》创作笔记

    18年秋天的某个夜晚,乐队排练散场后,我坐着一辆公交车回自己的住处。

    那是一辆普普通通,记不住线路号的公交车,我唯一记得的是查询站牌时才意识到那辆车是当晚的末班车。

    在经过了漫长的等待之后,我终于等到了这辆车。车上除了司机,只有两位乘客躲藏在后排的阴影里,相距甚远。车上没有人说话,大家都沉浸在自我的世界里,只有机械的女声不断地报站。

    车子启动,穿梭在空荡荡的城市街道里,仿佛另一个世界。车窗外,黄色路灯一盏盏划过,车子和车上的人被黑暗吞噬,又回归光明,不断更替。

    这场景似曾相识,令我想起了几年前在大学的时光。那时候学校周围还没有建起地铁站,学生们通常乘148路公交车去往1号线的地铁站,再通过地铁去往南京市区。

    我家乡到南京的车次不多,每次从老家坐4个多小时的动车来到南京时几乎都是晚上,所以会在软件大道站等待148载我去学校。

    肩上的书包和手中的琴包无比沉重,只期望末班车能快点到来,生怕自己已经错过了它。而它与南京其他公交车一样,像一匹脱缰的野马,横冲直撞地来到我的面前。

    我会选择后排靠窗的位置坐下,听着耳机里的摇滚乐,看着窗外昏黄的路灯和稀疏的车辆,经过尹家巷、景明佳园、石马、秦淮新河大桥、将军大道、麻田路、托乐嘉,最终到达南航北门停靠站。走下车,只要你抬头便能看到高大的南航主楼上,“南京航空航天大学”几个字霓虹灯闪烁,似乎永远不会暗下去。

    学校生活没有太多烦恼,我看着脚下往前走就能快乐地度过。然而回过神来,坐在这辆不知名末班车开往人生的远方,莫名失落。可能是因为刚与朋友度过了快乐的时光,一个人独处时略显寂寞;也可能是因为想到工作一直未有起色,对未来产生了一丝恐惧。

    为了缓解这些复杂的情绪,我开始尝试哼出了一个简单的旋律,并为之配词。在车上的半小时内,非常顺利地完成了词曲的草稿。

    这就是《末班车》的由来。

    末班车
    
    背上沉重包裹 在街灯下穿梭
    这城市的喧闹 被夜色淹没
    假如你能遇见 幺四八末班车
    听司机唱一首 那过去的歌
    
    穿过车水马龙 穿过屋檐破落
    穿过灯红酒绿 穿过秦淮河
    假如你能搭上 幺四八末班车
    就让它载着你 离开这生活
    
    远处霓虹闪烁 照亮这现实的轮廓
    已厌倦了这样 不停地奔波
    有太多的承诺 再没有兑现的那一刻
    那首过去的歌 你轻声地和
    
    远处霓虹闪烁 照亮你无力的执着
    那过往的回忆 在心底拉扯
    灯下树影斑驳 旅途最后只剩自己一个
    就坐着末班车 告别这生活

    我一直认为合适的音乐表现形式能带给听众画面感,因此在编曲上尝试了很多方法去表达歌曲意境。比如吉他的大回声和混响所制造的迷幻感,仿佛车子在光影之下穿梭的画面;又比如歌曲最后结束在V级和弦而非回归I级和弦的不自然感,则像极了悬而未决,看不到终点的人生旅程。

    当然,《末班车》显然不是我一个人的作品。好友厄运火山,混音师付润喆,吉他手李炳阳,鼓手罗焱冰,都在歌曲的创作过程中都提出了各种修改意见,令原本略显单薄的歌曲逐渐变得丰满起来。主唱韩善玲鉴于自己对这首歌的理解,更是唱出了别样的个人风格,也让人非常惊喜。

    正因为如此,这首歌曲从创作完成到最终发布,经历了一个漫长的时间——它是大家共同努力的结果。

    《末班车》的录制计划其实从去年年中就开始了,但由于各种意外情况的发生,录制计划一再拖延。但是很高兴,歌曲最终还是上线了。

    希望大家能喜欢这首歌,并多多支持我们。

  • 早安音乐 | 先锋音乐

    早安音乐 | 先锋音乐

    这里所谓的先锋音乐,是超脱于当代主流音乐形式的音乐。 今天推荐的五首歌,皆与所处年代的音乐形成鲜明对比,独树一帜。


    Pink Floyd – Another Brick in the Wall, Pt. 2

    要说独树一帜,首当提出Pink Floyd。这个英国摇滚乐队,用他们天马行空的想象,注入到音乐创作中,从而制作出在当时非常前卫的音乐作品。

    We don't need no education
    We don't need no thought control
    No dark sarcasm in the classroom
    Teacher, leave those kids alone
    
    Hey, Teacher, leave those kids alone!
    All in all it's just another brick in the wall.
    All in all you're just another brick in the wall.

    野外合作社 – 诚实假日酒店

    有人评价野外合作社是国产Pink Floyd,因为从他们的歌曲中能感受到强烈的Pink Floyd式风格。

    但不可否认的是,在当代中国鲜有音乐作品能像野外合作社的作品一样,如此细腻又与众不同。

    飞儿 你我都知道
    这是一辆昂贵的列车
    炮火中前进的人们
    都学会了望远镜
    在绵羊奔跑的山林中
    雾气遮蔽这突来的痉挛
    像我覆在你身上的飞尘
    野蛮而又安详
    我要叫你一声尊贵的夫人
    将你放在安全的游乐场
    规则全由你定
    结局全由你定
    
    飞儿 我们不能总是 带着
    敌意交换身体
    在敌人的炮火和人们的炮火中
    相互牺牲
    牺牲在这腐败的玄武湖上
    你要早作打算
    我的歌和洋菊也只能
    暂时让你找到内心的平衡
    爱有标准的爱
    恨有标准的恨
    你有黄金和口才
    我有决定去留的假日酒店

    The Who – Eminence Front

    The Who乐队也是一支来自英国的摇滚乐队,在当代摇滚乐坛中有着重要的地位。

    与他们创作的其他歌曲不同,《Eminence Front》展现出了十足的英伦味,又如此独特。几个乐器完美交织,令整个作品宛如一匹精细的绸缎。

    The sun shines
    And people forget
    The spray flies as the speedboat glides
    And people forget
    Forget they're hiding
    The girls smile
    And people forget
    The snow packs as the skier tracks
    And people forget
    Forget they're hiding.
    
    Behind an eminence front
    Eminence front - It's a put on.
    
    Come on join the party
    Dress to kill
    Won't you come and join the party
    Dress to kill.
    
    The drinks flow
    People forget
    That big wheel spins, the hair thins
    People forget
    Forget they're hiding
    The news slows
    People forget
    The shares crash, hopes are dashed
    People forget
    Forget they're hiding.
    
    Behind an eminence front
    Eminence front - it's a put on
    
    Come on join the party
    Dress to
    Come on join the party
    Dress to
    Come on join the party
    Dress to
    Come on join the party
    Dress to kill
    Dress yourself, dressed to kill.

    发光曲线 – 银河革命计划

    随着发光曲线乐队在国内逐渐出名,就连《隐秘的角落》这样的精良网剧也用上了他们的曲子作为片尾曲。

    《银河革命计划》构建了一个宇宙变化的无常景象,就像歌曲本身一样捉摸不透又令人着迷。

    在庆祝结束时
    黑夜用奔跑解散星辰
    闪电刺穿乌云
    爆炸是赞美朗诵宇宙
    我们不停地死去
    因为拥抱 被身体隔离
    太阳照常升起
    进入又一场 孤独的昏迷

    华晨宇 – 癌

    华晨宇算是当代流行乐坛上比较富有争议的角色,一方面由于他在音乐创作方面的特立独行,另一方面也由于他的歌迷群体更像是饭圈群体导致。

    就我看来,和其他流行偶像不同,他确实有实力,且在歌曲创作上显然是在不断寻找突破与表达。这首《癌》,与其说是歌曲,更应该说是在歌曲的演唱表达上的先锋实验,与龚琳娜的《忐忑》有异曲同工之妙。

    在这个基础上,歌曲是否好听已经不重要了,重要的是演唱者的表达方式是否很好地传达出了歌曲所要表达的内容。

  • 早安音乐 | 那些动物们

    早安音乐 | 那些动物们

    好友天天在群里发自家宠物的照片与视频,着实令人羡慕。眼红之余,我想到以「动物」作为本次的主题,推荐给大家5首好听的歌曲。

    Chinese Football – 家犬日记

    在创作完同名专辑之后,国足乐队开始将歌曲创作主题拓宽,在更大的范围内寻找自身的表达,便有了这曲《家犬日记》。
    一个宠物狗,羡慕着野猫的自由,又满足于安逸饱暖的家养生活。矛盾的心理,也正如许多年轻人对于自身未来选择的纠结。

    我望着窗外的野猫
    她上蹿下跳好像很逍遥
    屋顶 树梢 楼梯 墙角
    自由 自在 无人 打扰
    我看着窗外的野猫
    她张牙舞爪好像很骄傲
    东张 西望 步伐 轻巧
    回头 一笑 飞上 高墙
    想随她飞檐走壁
    可是又害怕跌倒
    不如就呆在家里
    
    至少有人把我喂饱
    回家吧 回家啦
    回家吧 回家啦
    回家吧 回家啦
    回家吧 回家啦
    我也想纵身一跃(回家吧 回家啦)
    哪怕就一次也好(回家吧 回家啦)
    我也想纵身一跃(回家吧 回家啦)
    哪怕就一次也好(回家吧 回家啦)
    
    我望着窗外的野猫

    黄玠玮 – 百视达

    关于宠物的歌,还有一首歌我非常喜欢,那就是黄玠玮的《百视达》。
    百视达是黄玠玮已逝的宠物兔,而她在歌曲里也无不表现出对其的祈祷与思念,希望它能在另一个世界健康地活下去。

    有时候
    在你我的心中
    有一些重要的人事物
    常被遗忘
    独自在一旁
    默默地守护
    不吵不闹
    静静窝在角落
    忍受孤独的无聊时刻
    
    你回过头
    牠就在身後
    等着你的触摸
    
    任何事物
    都拥有一个
    保存的期限
    我害怕着
    那个期限
    来临的一刻
    望着空荡的地方
    那是你平常所在的空间
    不敢想像
    你不在以後
    我该怎麽办
    
    全世界只有你懂我的爱
    乘载着我所有温柔的关怀
    无声无语之间的交谈
    你明白
    我的爱
    我的爱
    我的爱
    全世界只有你懂我的爱
    乘载着我所有温柔的关怀
    无声无语之间的交谈
    你明白
    我的爱
    我的爱
    我的爱
    所以请你
    保持健康的身体
    努力地 活着

    颠覆M – 哭泣的骆驼

    颠覆M乐队将金属与蒙古族民族特色相结合,讲述着一个个古老的故事。
    《哭泣的骆驼》来源于同名电影,讲述了一位母骆驼拒绝为自己新诞生的孩子哺乳的故事。而歌曲,则从小骆驼的角度出发,鼓励孩子就算被世界冷落,也要独立成长。

    如刀的寒风 刺进你幼小的心
    初睁的双眼 却看到离去的背影
    莫名的痛楚 伴随着忧伤的眼泪
    瘦弱的身躯 在月色下寂静的戈壁
    
    这悠扬的琴声 是否能唤起温暖的爱
    已迟到的爱 能否融化结冰的心
    你蹒跚的站起 却没有让你依靠的背
    就算被遗弃 也要让自己努力成长
    
    在你降生的一刻 是孤独带来的恐惧
    寒冷取代了 母亲温暖的呼吸
    像一叶孤舟 谁才是你停靠的港湾
    陌生的世界 未知的命运
    你该如何面对?
    
    这温暖的琴声 是否能唤醒温暖的爱
    已迟到的爱 能否融化结冰的心
    你蹒跚的站起 却没有让你依靠的背
    就算被遗弃 也要让自己努力成长

    花たん – 黑猫

    相信大家都会想要和所爱的人永远在一起,就像猫一样依偎在对方怀里,共度一生,这首歌便是表达了如此简单而又纯粹的情感。
    即使不通日语也没关系,从演唱者的歌声中,你也能感受到那种情绪在里面。

    このまま 気付かないの?
    それだって構わないと誓ったのに
    その声 匂いが 近づいてくると
    駆けだしている
    
    同じことば話し
    同じ星見ていた頃
    隣にいればそれだけで
    愛にあくびする
    仔猫になれた気がした
    
    通りすぎないで お願い
    ボクはここにいるよ
    キミに出逢う その為に生まれたよ
    願いの星が流れた宇宙で
    遠くなってくキミの影
    走って追いかける
    届くように 声の限りに鳴くよ
    どうか振り向いて欲しい
    この奇跡に
    
    あの日のボクは見てた
    森の中 何度も何度も
    慟哭に揺れた背中
    時は過ぎ キミはすべて忘れてしまった
    ボクがいた世界なんて
    記憶の彼方へ
    そうボクだって願ってたけど
    
    通りすぎないで お願い
    ボクはここにいるよ
    キミに出逢う その為に生まれたよ
    願いの星が流れた宇宙で
    もう力尽きていいと
    走って追いかけて
    絡んだ足 涙などなく泣いた
    壊れそうな影だけが
    知る奇跡に

    钱大新 – 鲸鱼

    在今天的最后,推荐这首后摇《鲸鱼》。
    大新的作品,总有一种温暖的力量,《鲸鱼》也不外如此。
    就算如深海中的孤独鲸鱼,也有自己的温度。

  • 早安音乐 | 秘密

    早安音乐 | 秘密

    我想每个人心中都有秘密,每个人都有自己的理由将其尘封在记忆中。今天推送的五首歌于「秘密」,关于一些隐藏在脑海中的故事。


    周杰伦 – 小雨写立可白 I

    还记得周杰伦于07年自导自演的电影《不能说的秘密》,在当时荣获了多个奖项。

    其中有一首插曲《小雨写立可白 I》,成为了《蒲公英的约定》的创作引子。 听过《蒲公英的约定》的观众肯定对这旋律无比清晰,大提琴的别样演绎也给这段曲子更添姿色。


    理想后花园 – 给一个焦虑症朋友

    现代都市,越发快速的生活节奏让很多人有或多或少的心理病症状,这也成为不少人各自的秘密。

    理想后花园乐队创作的这首歌,顾名思义,为一个焦虑症朋友所创作,鼓励人家迈出生活步伐。


    藤乐队 – 懂我的人都已离开

    秘密之所以成为秘密,是因为除了自己,再没有其他人知道了。 当懂你的人都离开,你的那些过往,那些嬉笑怒骂,也就成了无人知晓的秘密。


    No Plan – 你和我都无法逃脱

    No Plan乐队的这首歌,道出了秘密之人的另一种生活状态:有时候,做了自己讨厌的事,又无法和人诉说,最终逐渐变得不再是自己,成了自己最讨厌的人。


    星号69 – 末班

    无论有再多的秘密,有时候也要放下过去,换一个美好的心情去面对生活。 就让星号69的《末班》,给本期专题画上一个美好的句号。

  • 早安音乐|发生在90年代

    早安音乐|发生在90年代

    肆君子 – 发生在90年代末

    听众常调侃肆君子乐队的主唱胡云哲唱歌有股汪峰味儿,但是这不影响乐队作品的体验。

    我非常喜欢这首歌,歌曲细腻的编曲让每一个部分都显得那么温柔。

    徐誉滕 – 李雷和韩梅梅

    最近,偶然看到Steam即将上线一款游戏名为“李雷与韩梅梅”,忽然想到自己曾听过这首徐誉滕的《李雷和韩梅梅》。

    歌曲简单纯朴,没有任何炫技,让人回到了90年代那个简单的初中校园时光。 

    铁风筝 – 这个夏天

    铁风筝乐队算是90年代国内金属乐队中名号响亮的一个。

    这首经典的《这个夏天》,好似把人拉回到一个闷热的压抑的夏天。

    张雨生 – 我期待

    90年代,还有一位非常著名的歌手,他就是张雨生。

    没有矫揉造作,张雨生的歌总是充满着对人生的感悟和期待。即使在他车祸去世以后,这些情感仍然传唱许久。

    指南针 – 回来

    之前在某个节目上听到了实力歌手黄绮珊演唱了指南针乐队的著名歌曲《回来》,我便喜欢上了这首歌。

    歌曲讲述了离开故乡奋斗的游子,一面满怀希望,一面怀念家乡。这与当代许多人的生活非常贴近,给了听众们慰藉。

  • 早安音乐|高性价比音乐推荐

    早安音乐|高性价比音乐推荐

    ​好友酥吼吼给我出了个难题——用「性价比」一词作为早安音乐的主题曲。我思来想去,决定做一期节目,分别用一首歌向大家介绍不同风格的歌曲,体现高性价比。

    若效果不错没准还能再做几期?

    龙锦 – 南泥湾

    《南泥湾》一歌家喻户晓,但是雷鬼味的《南泥湾》想必没几个人听过。

    雷鬼乐源自牙买加,带着浓重的拉丁音乐特征。细听吉他和贝斯,你能感受到重音通常会放在四四拍的第二拍和第四拍(用x表示重拍的话便是-x-x),非常适合摇摆。

    Tenacious D – The Metal

    Tenacious D 是喜剧演员 Jack Black 和好友 Kyle Gass 组成的乐队,擅长把喜剧融入到摇滚中。

    《The Metal》,顾名思义便是金属乐。从这首歌中你可以感受到金属乐狂躁的鼓点、失真的吉他和有力的连复段(riff)。

    Sum 41 – Still Waiting

    《Still Waiting(仍在等待)》是非常著名且典型的朋克乐

    与上边的金属乐不同,朋克乐通常表现为更简单粗暴的吉他演奏,大量使用强力和弦。

    Delegation – Stand Up

    接下来推荐的这首《Stand Up(站起来)》则是非常典型的放克舞曲

    在这首歌曲中,你能感受到每个乐器都在跃动。吉他用了大量的切音技巧,演奏出了千变万化的节奏,这是放克舞曲最明显的特点。

    什锦超市 – 这日子没法过了

    大多数布鲁斯乐有着非常鲜明的特点:布鲁斯音阶和Shuffle节奏。

    所谓的Shuffle,就是用三连音的同时把第二个节奏去掉,就会形成x-xx-x这样的节奏。Shuffle在这首歌里有着非常充分的体现。而布鲁斯音阶,也是贝斯和吉他一直演奏的贯彻整首歌的音阶。 

  • 点赞功能再思考:差异化需求博弈下的「点赞」功能

    点赞功能再思考:差异化需求博弈下的「点赞」功能

    本文是《「点赞」与「转发」的产品逻辑与用户心理》的续篇,有兴趣的朋友可以先点击链接查看上文。

    在写完上文后的一段时间里,我对不同网站的点赞功能及其定位进行了仔细的审视和思考,发现点赞功能的地位开始变得尴尬。

    这得从点赞功能出发点说起。纵观点赞功能发展史,Facebook 为该功能的发扬推广起到了不可辩驳的作用。一开始,员工 Leah Pearlman 尝试用一个按钮去令用户快速地表达对新闻推送评论的喜爱,设计出了“Awesome”按钮。这之后,用户不再需要点开评论框输入“很棒”、“好文”等文字,只需要按下点赞按钮就能发表对内容的态度。

    不得不说,当一条内容受欢迎程度量化成了点赞数量以后,收获点赞成了一件令人上瘾的事。每收到一个赞都是对用户的鼓励,满足用户的成就感,也激发了用户想要产出更多内容与收获更多点赞的渴望。

    然而当转发功能出现时,点赞功能变得不那么吸引人了。

    社交网络去中心化的特征,使得身处其中的每个人都是一个节点,他们既可以是信息生产者,也可以是信息分发者。他们的每次转发,都能将信息扩散给更多的人。在流量为王的时代,更大的曝光量意味着更多的点赞和关注,与此同时还有更大的商业价值,因此内容创作者们的欲望从想要更多的点赞变成了想要更多的转发

    但是对于按下点赞和转发的普通用户而言,他们的需求并没有发生明显变化。点赞和转发通常只起到表达态度,收藏或者扩散信息的作用,并不能他们带来某些直接的好处。

    内容创作者和普通用户需求上的不统一,导致两者对于点赞的态度不一致。在上一篇文章开头,那位画手尖锐地向粉丝提问为什么好多人只点赞而不转发,得到了不少冷嘲热讽“凭什么要我转发”,便也不令人感到意外。

    从社交网络企业角度出发,转发能体现平台的商业价值,点赞能促进用户活跃,二者缺一不可。那么该如何设计产品以满足多方需求呢?

    在这方面,我看到了不同的企业给出了方案:Twitter 会将用户点赞的内容推送给该用户的粉丝。而微信公众号文章底部“点赞”按钮变为了“在看”按钮,并引入“看一看”版块以展示好友在看内容和热门在看内容。

    以上两个例子都是将点赞和转发进行了不同程度上的融合,拓展了优质内容的扩散渠道,进而强化产品本身内容社交平台的媒体属性。而从部分数据来看,微信引入“看一看”版块及其相关功能,极大地提高了文章曝光量,也促进了普通读者通过在看按钮分享内容的热情。 或许,解决上文中内容创作者、普通用户和社交网络企业之间矛盾的关键点,就在于统一「点赞」和「转发」功能。

    由于互联网产品发展,社交网络产品新功能冲击了旧功能而引起矛盾的情况时有发生。在其他场景下,还存在着一些功能性网站在不充分考虑产品特点的同时强行加入点赞功能,导致水土不服的案例。

    知乎就是其中一例。

    作为一个问答社区,知乎的每个回答下都拥有三个按钮:赞同、反对、喜欢(早期为“感谢”)。“喜欢”实际上是知乎的点赞功能,而前两者更类似于评分网站的二元投票系统,用以衡量回答的实用性,因而对回答的排序有着重要影响。

    把这三个按钮进行横向对比,我们大致可以推理出设计者的思路:

    1. 点击赞同,表示该回答能较好地解决问题;
    2. 点击反对,表示该回答不能解决问题;
    3. 点击喜欢,表示该回答由于内容优质、回答用心等原因而对答题人的鼓励。

    在知乎近几年的发展过程中,“喜欢”按钮的功能正在逐渐边缘化,进而被“赞同”所替代。其具体体现是许多提问的高赞回答中并没有能解决该问题的回答,有的要么是抖机灵说笑话惹人开怀,要么是自说自话却符合了大多数浏览者的情绪。这令知乎的问答版块注水不少,口碑在近几年逐渐下滑,有向百度知道靠拢的趋势。

    造成这个现象的原因有很多,但根本原因是知乎在开放注册后用户的进入门槛降得极低,导致了许多将知乎作为娱乐、消遣的普通用户进入。这些人喜爱各种抖机灵回答,并不太在意知乎原有规则。他们的需求与学习知识、分享知识的核心用户需求之间产生了冲突。 诚然,知乎不可能放弃这类普通用户,因为他们是构建知乎用户群体的基本盘。在这种情况下,知乎可以从设计的角度去优化产品,从而改变现状。

    优化的核心,我认为在于“建立一套易于用户理解的点评体系”。

    受社交网络产品的长时间潜移默化影响,主流用户逐渐接受了单一点赞体系,那么知乎的“赞同/反对+喜欢”体系是游离在常人的认知之外的。在该情况下,知乎还为了强化赞同和反对按钮而因此弱化了喜欢按钮,令用户对知乎点评体系难以产生全面的理解。更为致命的是喜欢功能体验不佳:知乎没有记录用户点击“喜欢”的轨迹,所以用户无法在一个特定的版块找到自己喜欢过哪些内容。

    让我们细细揣测一下便会发现,“赞同”“反对”“喜欢”这三个词其实都是人对一件事的主观判断。如果说“有用”和“没用”俩词给人的印象是从客观角度去评判回答是否能解决问题,那么“赞同”和“反对”则纯粹是基于个人的喜好去评判一个回答是否符合自己的意愿。因此用户在看到一个没有回答提问却幽默风趣的回答时,点击赞同按钮似乎也情有可原。这样一来,“喜欢”功能又显得重复而多余。

    从问题回答者的角度出发,这些群体会希望其他人为他们送上喜欢吗?我想这与上文中内容创作者是否希望用户点赞是一致的。在知乎问答系统之下,只有点击赞同才能令回答被更多人看到,那相对于喜欢来说,回答者当然更希望用户点击赞同。“赞同”比“喜欢”更能激励回答者产出。

    那么是否有现成的点评体系供知乎参考,在不影响赞同/反对功能的情况下,同时满足核心用户和普通用户的需求?

    答案是有的。在这方面,我推荐知乎向 Steam 学习。 Steam 蒸汽平台的评测区提供了“有价值”、“没价值”、“欢乐”三个评价按钮,用户在三者当中只能选其一。评论会分别显示多少人点击“有价值”和“欢乐”,且可以分别按照有价值程度和欢乐程度进行排序。

    在 Steam 的评价体系内,评测是否有价值是衡量评测的根本尺度。当用户打算为评测投票时,系统首先会提示用户“这篇评测是否有价值”,用户便会优先以“是”和“否”来衡量。用户发现评测算不上有价值时,看到旁边的“欢乐”按钮,便会再去考虑这篇评测是否能给玩家带来乐趣。因此在不影响评价体系专业性的基础上,引入“欢乐”按钮供找用户抖机灵和找乐子,同时满足了需求性用户和娱乐性用户的需求。

    归纳以上这几个例子,都是由于创作者和普通用户的需求之间存在的差异,最终导致了点赞功能不再像以前一样受人欢迎。各个产品为了寻求平衡点,不断地摸索出路,也给出了各自合适的答案。 相信通过这篇文章,能给读者们带来产品交互设计上的更多思考。

    参考资料:

  • 早安音乐 | 你是否也失恋

    早安音乐 | 你是否也失恋

    最近翻看以前写的歌曲,意外找到一首为朋友创作的失恋情歌,便想用「失恋」这一主题来推荐歌曲。

    爱是人类最本质的情感。然而当失去所爱时,必然是情绪涌动最剧烈的时刻。

    Owl Eyes – Something about Us

    该歌曲改编自Daft Punk同名歌曲,一度成为我最喜欢听的歌曲之一。

    不需要花哨的节奏,不需要复杂的和弦,一首歌也能打动你的心。

    除了你,我别无所求。

    Forget and Forgive – Parasite

    《Parasite(寄生虫)》是Forget and Forgive(既往不咎)乐队创作的情绪核歌曲。

    过往的爱像是寄生虫,隐藏在回忆里,痛苦不堪,挥之不去。

    赵赫/蒸汽小丑 – 与你相关,与你无关

    “我的悲伤喜悦难过与你无关,我的天晴天灰暗不再与你相关。”

    失恋之后形同陌路,两条交汇的线再次分离,是结束,也是重新开始。

    赵赫用她动人的嗓音唱出了分手后内心的空旷与失落。

    迷镜 – On Sunday Morning

    这是一首关于慢走不送的前任的歌,是一段被消化多年的情感,一个反复与自我对话的“星期天早上”。——迷镜乐队主唱郭易

    Stars – Your Ex-lover is Dead

    失恋的人会在很长一段时间沉浸在悲伤之中,但最终也会逐渐走出阴霾,对过去一笑而过。 光看《Your Ex-lover is Dead(你的前任死了)》这个歌名有点可怕,像是对前任怨恨到了极点,而事实上却相反。

    歌曲里展示的是看淡过去的坦然,可以给前任写信,告诉对方自己的近况,因为从来没有后悔遇见对方,也不会后悔就这样结束。

  • 早安音乐 | 「侠」骨柔情

    早安音乐 | 「侠」骨柔情

    这是「早安音乐」改版后的第一期。

    小太阳为这次推送出的主题是「武侠」,今天我就来推荐五首与「武侠」有关的歌曲。

    病毒库 – 绿茵武林

    病毒库是国内金属乐队,后更名为「极战」喜欢听金属的可能对其有所耳闻。

    在《绿茵武林》这首歌中,病毒库融合了金属乐、民乐,将足球场比作战场,书写了一场气势恢宏的赛事。

    衣湿 – 风行水上

    这是由衣湿乐队创作的纯器乐演奏。

    “风行水上,涣为文章。”曲子一如歌名,流畅潇洒。好似一位青衫侠客,行走于山水之间。

    蠑襄丸 – 过客

    如果说上一首展现了侠客的英姿,这首则是描写了身在江湖的孤寂。

    只有一把钢琴,加上女声的吟唱,男声的沧桑的歌声中仿佛诉说着无可奈何的故事,诉说着古老黄土地上刮过千年的风。

    厨子和戏子 – 刺秦·上

    侠客不一定是武侠小说和电视剧里仙气飘飘的侠,也可能是舍身取义为国捐躯的刺客。

    厨子和戏子乐队就千年前的秦燕斗争,创作了这曲《刺秦·上》。

    酒醉无愁,清醒有梦。后人敬之,无还。

    黄国俊/江得胜 – 狂风卷奔云飙

    2002年播出的电视剧《风云》成了一代人的难忘回忆,片中的歌曲也因此深入人心。

    《狂风卷奔云飙》作为《风云》的片头曲,突出了“大气”二字,传达出“侠”的豪迈。

    正如歌词所说:千古多少事,潇洒一声笑。

    在结束这期节目之前,我想聊聊「古风」音乐的创作。

    我其实并不太喜欢传统意义上的古风歌,原因是大部分作品脱离不了流行歌的概念。

    在网络歌曲野蛮生长的十几年间,发展出“古风”概念和一套常用套路,只要在流行歌编曲结构中用上古文、民乐、京腔,就能算是“古风”歌。因此很多古风流行歌也存在歌词上堆砌无意义辞藻与滥用“爱恨”“疆场”等主题,编曲上无法跳脱流行歌传统结构与和声进行,唱法上滥用京剧唱腔等问题。

    而以上推荐的几首歌曲,都是在不同程度上打破传统套路的代表。

    《绿茵武林》是金属乐,《过客》是钢琴伴奏且无主副歌结构,《狂风卷奔云飙》则以合成器演奏为主,也不影响它们传递出来的“古风”概念。 而在创作题材方面,跳出流行歌经常演绎的爱恨纠葛,《绿茵武林》聚焦足球运动,《刺秦·上》放眼战国刺客,立意新颖。

    希望这期推送能给听众们带来更多的思考,如果您有不同的看法,可以在评论区留言。如果您想推荐与「武侠」相关的优秀歌曲,也不要吝啬按下“留言”按钮。

  • Oculus Quest VR设备交互体验记录

    Oculus Quest VR设备交互体验记录

    电影《头号玩家》里有这么一段场面:各式各样的玩家在戴上虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)设备之后,忘了自己身处的环境,以至于在玩游戏过程中撞到了沙发和墙壁。

    这是电影对于未来VR技术运用的夸大,因为这显然不符合产品设计的安全性原则。若玩家们在大街上玩着游戏,那岂不是极大地增加了交通事故的发生?

    随着VR技术的应用,越来越多的现实问题需要设计师们解决,安全性问题只是其中的一小部分而已。为了能对VR的交互体验有一定的了解,我购入了Oculus Quest。

    Oculus Quest是Oculus旗下的一体式VR设备,同系列还有电脑驱动的VR游戏机Oculus Rift和一体式VR眼镜Oculus Go。显然只有Oculus Quest才接近于《头号玩家》里人们所使用的VR设备。 在尝试过Oculus Quest之后,我惊叹于其中各种细节,便尝试对该设备的交互设计进行总结梳理。

    安全性

    VR设备模糊了用户身处的现实环境,因此保证安全游玩是亟待解决的重要问题

    和需要在房间里摆放定位器的VR设备不同,Oculus使用头盔上四个摄像头捕捉场景进行定位,对游玩空间的要求并不算高。

    在第一次使用Oculus Quest时,系统演示了使用设备前的几个要点:

    1. 选择安全的环境,并清空区域(包括隔离小孩和动物)
    2. 在室内使用
    3. 设置“Guardian(守护者)”边界

    前两者从现实环境角度确保用户身处安全之中,后者则从软件层面保证用户不会离开安全范围。

    当用户身处虚拟现实之中,失去了现实世界的参考定位,会不知不觉间离开原地。设置守护者后,当玩家靠近边界时,视野中会出现网格状的边界以提醒玩家远离边界。玩家靠得越近,边界越清晰。若玩家触碰或穿过边界时,边界就会变红。

    守护者边界是Oculus系统底层功能之一,因此当启用系统内录制功能时,并不会把守护者边界录制进玩家游玩视频。

    除此之外,Oculus头戴设备鼻梁部分的凹槽不完全与人的鼻梁贴合,而是留出了一个不大不小的间隙,以便用户透过间隙确认脚下的情况。

    同时,手柄的尾部绑有带子,手穿过带子握住手柄,可有效防止玩家因剧烈运动而失手将手柄扔出去。

    Oculus分别在现实环境、软件、硬件三个层面下足了功夫,充分保证用户使用VR设备的安全。

    虚拟场景下的视觉引导

    • 方位引导

    守护者边界可以防止用户跨出安全区域,但是用户在虚拟世界里依旧会分不清东南西北,甚至可能玩一会儿整个人就从面向屏幕变成了面向沙发。

    若用户希望重置视角,以当下的朝向作为主要朝向,可以长按右手柄里的Oculus按钮重置视角。

    某些游戏会提供更强的指示,对用户方位朝向进行引导。如《Beat Saber(节奏光剑)》与《Half-life: alyx(半衰期:艾利克斯)》主菜单界面,地面上会都有一双鞋印来暗示玩家此处是舞台正中。在《Beat Saber》里,玩家若背对菜单,可以看到视野里有几个箭头指向玩家身后的主菜单;而《Half-life: Alyx》则令主菜单传出电流声,吸引玩家往菜单方向望去。

    • 手柄键位引导

    在使用VR设备之前,我一直以为VR用户在戴上头戴设备时无法查看手柄按键布局,只能凭借记忆来使用手柄的。Oculus狠狠地打了我一巴掌。

    在Oculus的主界面内,我看到了手柄的虚拟三维模型。通过移动手柄,我可以完整地确认手柄的键位布局全貌。

    由于Oculus手柄上圆环容易遮挡视线,让人看不到手柄上的键位,某些游戏对虚拟手柄样式进行了进一步的优化。《Keep Talking and Nobody Explodes(保持交流就没人爆炸)》中,手柄上的圆环因此被拧到了背面。

    手势交互

    这是Oculus正在开发的实验性功能之一:通过手势交互,用户可以舍弃手柄,用手做一些简单的交互。

    在更好地模拟现实的层面上,模拟五指的运动具有着重要的意义。Valve公司推出的Index VR设备已经可以用手柄分别感知五根手指的压力运动,使用户在虚拟场景中可以摆出各种手势和抓握效果。

    Oculus则另辟蹊径,抛弃手柄,解放双手。然而由于该功能还在测试中,识别手势时会受到室内光线和抓握姿势等影响,不够精确。且当双手在头戴设备检测范围以外,便无法检测到手部的动作。

    期待Oculus今后对于该技术的改进与应用。

    硬件适应性

    VR设备适应不同人群,在用户体验上是非常重要的。

    • 眼距适应

    大人和小孩双眼距离是不同的,而眼距是否与VR设备目镜之间的距离相符合,会直接影响VR的显示效果。 因此Oculus 在头戴设施左眼下方设置了一个小滑块,可以直接调整目镜的物理距离,以适应不同的人。

    • 头部适应

    Oculus头戴设备的绑带可以调整,以适应不同大小的头部。

    • 近视适应

    VR设备是面向视力正常人群的聚焦,因此近视远视等用户若裸眼使用会看不清。 用户可以选择花费一定价格去定制目镜镜片,也可以戴着普通型号的眼镜直接使用头戴设备。 Oculus考虑到眼镜的需求,因此头戴设备不会给用户的眼镜带来压迫。此外,在Oculus套装中,也提供给用户一个眼镜架,方便用户将眼镜置于头戴设备中。
    结语VR产品的交互不是简单的设计,是集合了视觉、听觉、触觉反馈的综合性设计。 随着技术的日益发展,VR产品设计也将会面临更多的机遇与挑战。设计师们也需要不断拓宽思路,做好充足的准备去面对。

    (完)


    Oculus Quest 用后感

    1. 相对于HTC VIVE和VALVE INDEX,Oculus价格比较亲民,实属年轻人的第一台VR设备。
    2. 但是相对的,Oculus没有房间定位器,显示效果相比来说略差,且无法像INDEX一样识别五根手指的动作。
    3. 头戴设备比较重,玩久后会累。
    4. Oculus隶属于Facebook,因此产品的激活和更新都需要辅以能翻墙的网络,对于国内用户不便。
    5. 同样,因为没有国区,所以官方商店的游戏价格较贵。
    6. Oculus Quest一体机相比于Oculus Rift来说玩游戏是真方便,不需要连接电脑就可以享受VR游戏的乐趣。
    7. 通过USB 3.1的Type-C线头加上电脑上装Oculus应用,Quest可以和Rift一样,游玩电脑上的VR游戏,包括steam上所有支持RIft的VR游戏。
    8. 电脑端Oculus应用非常蠢,不兼容win7也就算了,改安装目录需要调用命令提示符,且安装耗时极长。
    9. 不建议用VR玩过山车游戏和看过山车视频,非常容易致人晕眩。

  • 《明日方舟》UI/UX设计复盘

    《明日方舟》UI/UX设计复盘

    本文共3716,预计阅读时长8-15分钟。

    如果你要问2019年的年度手游是什么,我的回答是《明日方舟》(下文简称“《方舟》”)。
    自2019年4月30日《方舟》iOS区正式开服以来,该游戏的热度迅速飙升。根据第一手游网的《2019年5月中国手游曝光度报告》来看,5月新游《方舟》曝光度为172万,直接赶超同期曝光度为138万的著名二次元手游《命运:冠位指定》。

    《方舟》拥有着极高的美术设计感,与市面上其他二次元类手游形成了鲜明的对比。这是该游戏吸引笔者的一大重要因素。腾讯游戏学院于19年7月19日发布过一篇文章《〈明日方舟〉UI/UX 分析——藏在好看背后的先进性》(https://mp.weixin.qq.com/s/276iXWXkLCf_T3IheN0MAA),详细分析了该游戏的界面和交互设计优劣,将《明日方舟》的界面和交互总结出以下几个特点:

    1. Diegetic Interface 风格的主看板观瞄投影设计表现未来科幻感;
    2. 类 Fluent Design 设计思想的多元质感突出了层级对比度;
    3. 卡片设计与视差效果体现交互空间和所承载内容的深度;
    4. 风格化的装饰字体提供了更为丰富的视觉元素;
    5. 焦距控制和底图处理塑造统一的视觉风格;
    6. 通过适当的过场衔接技巧降低页面层级数量,并构建场景化的系统结构。

    对于这六点特征,原文已经分析的非常详细具体了,再此便不赘述。

    在游戏正式上线这一年中经历了多个版本的迭代,《方舟》更新了一些界面与交互的细节。游戏内的界面与交互设计总体上在不断的进步,也依旧存在部分不那么令人满意的地方。

    笔者就该游戏内 UI/UX 的优化和不足分别进行一轮盘点,希望从中学习到优秀的设计思路。

    优化1:次级页面的隐藏式导航栏

    这个“优化”是在传统国产二次元手游基础上的优化,是个人最称赞的功能。

    市面上现在比较火热的《方舟》和《公主连接Re:dive》,从其首页可以看出两种产品结构类型。《方舟》以主菜单页作为一级页面,角色、作战等页面为二级页面,同类型产品还有《崩坏3》、《火影忍者》等多款国产二次元类手游;《公主连接》设有底部导航,角色、作战等皆与首页同级,可以快速来回切换,该层级结构和大部分应用类app相同。 

    以《方舟》产品结构为例,当用户希望从角色页进入作战页时,一般的思路是点击返回退至首页,再点击作战按钮进入作战页。

    实际上《方舟》在次级页面加入了弹出式导航栏,这令用户可以从角色页直接跳转至作战页,减少了用户多次跳转所消耗的加载时间。

    从功能上看,该导航栏的等同于默认状态为隐藏的《公主连接》式导航栏,目的是使产品层级扁平化,串联了几个主要功能页面,使用户跳转更加快捷便利,极大地优化了交互体验。

    《方舟》之前,笔者从未见到过有相同结构的国产二次元类手游像它一样,在次级页面加入导航栏。而后《战双帕弥什》等手游也相继加入了该功能。

    优化2:基建内干员加成标签优化

    在游戏上线初期,为基建分配干员时,若干员存在与该基建相关的加成效果,会以展开标签的形式突出显示。用户点击该干员时,在左侧能看到相应的详细情况。

    或许是因为标签不够显眼,在19年11月版本更新时,开发团队对其进行了改版,去掉了干员卡片内标签的文字,以更多的图标取代,并放大了图标。但是这一次对UI的改进给用户造成了巨大的不便,遭受到了玩家的强烈反对。开发团队在收取反馈之后,面对本次改版暴露出来的两个问题进行了又一次的优化。

    首先,在第一次改版中,玩家对大量陌生又相似的新图标无法快速形成认知。如上图的杰西卡和克洛丝加成图标过于相似,且克洛丝的图标有三个向上箭头,加成效果似乎优于杰西卡,实际上恰恰相反,辨识度不清晰。

    其次,同类型的加成无法从图标上看到其效果优劣。部分同类型加成分α级加成和β级加成,后者给予的加成更多。在改版前,文字标签能直观地看到效果为α级和β级,而在改版后无法从角色卡片上区分两者。

    开发团队的优化方案是进行更加差异化的图标设计,并按照加成效果优劣,以圆环图的形式表现在图标描边上。最终本次优化非常成功。

    这次改版优化相当曲折,前期的表现仿佛为了搭配大版本更新而进行的一次赶工,从某种程度上也算是反映了开发团队 UI/UX 设计能力的下限。

    优化3:贸易站订单批量交付

    这是20年4月更新的优化。以往玩家在基建里交付订单流程是点开单独的贸易站,选取单个订单进行交付。

    在优化后,玩家点击贸易站时,系统会按照玩家已有材料的数量,自动进行多个订单的批量交付。 

    优化4:家具商店优化

    早期玩家家具商店内购买家具套件时,用户无法看到自己是否已有该套家具。当用户在购买家具时希望知晓自己是否已有一整套家具时,只能进入基建查看。

    优化后用户在购买时可以看到是否已购买完整的套件,便于用户检查与购买。

    优化5:凭证交易所样式改版

    20年4月凭证交易所左侧样式进行了一次改版。除了突出不同凭证的样式以外,预留出了更多的空位。

    个人猜测会扩展凭证种类,比如说把危机合约的兑换移至凭证交易所处。 

    优化6:访问好友基建返回逻辑的修正

    玩家访问好友基建的流程是:

    1. 在首页点击左下角“好友”按钮;
    2. 点击“好友列表”;
    3. 选择相应的好友,点击“访问基建”。

    在以往的版本中,当好友结束基建访问,点击左上角返回时,系统会提示“是否返回我方基建”,若点击确定直接进入到玩家自己的基建。

    “返回”在一般人的认知上是返回上一个页面,在这个例子里应是好友列表,而游戏最终却让用户进入到了新页面,这从逻辑上是反直觉认知的。

    后续的改版中,开发团队终于认识到了这部分缺陷,对其进行了修正。现在玩家在访问好友基建后点击“返回”按钮会返回到好友列表了。

    优化7:增加仓库分类

    往期版本中,仓库内物品处于自然堆积状态,虽然按照一定的规律排序,但是不便于用户检索。

    在19年夏天的优化后,仓库右上角新增了分类标签,便于玩家分类检索。

    足1:代理作战UI阻挡界面

    当玩家使用代理作战功能时,游戏界面上下部会被相关 UI 所阻挡。

    下方的 UI 告知玩家当前代理作战状态正常与否,还用深色半透明图层遮挡住干员池,暗示玩家在该模式下不用对干员池进行操作。

    而上方的 UI 除了提示玩家当前正在代理作战外,没有任何作用,甚至还阻挡了游戏画面,令玩家看不清当前状况。若玩家想要录制作战过程分享给他人,该部分 UI 非常碍事。 

    不足2:基建抽屉式页面的关闭逻辑问题

    《方舟》里的基建是少有的会二次确认玩家是否离开的页面。

    若一个页面离开时弹出二次确认弹框,通常代表该页面非常重要,甚至离开该页面会让用户造成一定的损失。

    拿作战关卡举例,用户花费了理智(相当于其他游戏里的体力)进行游戏,若中途退出关卡,不仅无法拿到奖励,也会损失一部分的理智。

    玩家离开基建页面时也会弹出二次确认弹框,并提示用户可以在设置中关闭,这令笔者感到困惑。基建何以重要到玩家退出还要用二次弹框提醒的地步?

    在经过一番思考之后,笔者认为是由于基建功能繁多,开发团队为了防止用户快速点击返回按钮过多而退出基建页,特地在基建内添加了二次提醒功能。

    基建有两种状态,下图左侧为第一种状态——预览状态,通过该状态玩家可以直观地看到各设施运转状态。当用户点击其中某个设施时,会切换为右侧的状态,这时候用户可以看到设施样貌和进驻干员的样式。在该状态下点击“返回”按钮返回至预览状态。 

    举例来说,点击设施“进驻信息”等按钮时,信息通常以抽屉式右划入展示,如下图左侧所示。此时点击左侧空白处或相关按钮即可关闭该抽屉。点击左上角“返回”按钮会在关闭该抽屉页的同时直接返回至基建的预览状态。

    若某玩家认为在打开抽屉页时按一次返回按钮关闭抽屉页(这是传统应用类 app 常用的产品逻辑),那他会快速点击两次返回按钮以返回至基建预览状态。事实上如果没有基建页的二次提醒,他会直接回到首页。

    在基建的设计可以看出,开发团队为了尽量减少基建内页面跳转,努力想要减少页面层级。但是引入了抽屉式页面之后,由于与传统抽屉页的设计思路不一致,导致用户的失误操作也会相应地增多。

    因此当抽屉页打开时,设置成点击返回按钮关闭抽屉页,能顺应普通用户的直觉,减少其失误操作。

    不足3:干员详情页可互动区域不明显

    干员详情页面右侧突出的卡片区都是可以点击的,相比之下左侧几块区域只有部分可以点击互动。

    若没有新手提示,新玩家很大概率不会知道属性和信赖值两栏可以分别点击查看详情。不过既然有了新手提示,那么这也就不成问题了。

    左下角的职业图标可以点击查看图标说明,但与其并列的攻击范围和标签说明无法点击。两者在样式上略有不同,职业图标有白色描边和淡淡的阴影,但是两者分别不够明显。

    个人认为既然点击职业图标出现的是关于职业图标的说明,那么应该将该说明直接放进详情页的总说明里,点击人物上方的第三个图标调出。这也比较符合正常人的直觉。

    不足4:兑换物品时缺少已有库存数量

    这条是好友 Leek001 提出的。

    《方舟》在“生于黑暗”活动商店中,玩家兑换商品时可以从看到右上角标明了自己已有多少该物品。而常规的采购中心页并没有这一项功能,是个缺憾。

    这个功能便于玩家在购买时再次确认自己库存,避免用户为了检查而进行多次跳转。它与家具商店的优化思路是一致的,应该推广到游戏的各个角落里。

    结语

    《方舟》的 UI/UX 设计在同类型产品里是领先的,因此研究其设计思路有着较高的参考价值。希望读者在看完这篇文章之后,能有所收获。

    欢迎各位留言探讨。

    参考资料:

    1. 游戏观察 《第一手游网2019年5月手游曝光度数据报告 和平精英表现优秀
    http://www.youxiguancha.com/hangyezixun/55845.html , 2019-06-06

    2. 《明日方舟》UI/UX 分析——藏在好看背后的先进性
    https://mp.weixin.qq.com/s/276iXWXkLCf_T3IheN0MAA,2019-07-17