引言
什么是不确定性?
不确定性就是指事先不能准确知道某个事件或某种决策的结果。或者说,只要事件或决策的可能结果不止一种,就会产生不确定性。
举个简单的例子大家就会明白:抛掷一枚硬币前,你无法知晓它落下时是正面朝上还是背面朝上。这即是不确定性。
不确定性的广泛存在让生活充满了可能性,令人惊喜不断,惊吓连连。那我们是否能将不确定性运用在游戏和互联网产品中,带给用户更好的体验呢?本篇文章将从两款电子游戏《群星》和《怪异揭示板与7重传言》聊聊不确定性在游戏设计中的运用,进而延伸到互联网产品设计,为相关人员带来设计思路上的启发。
群星
许多朋友反映说在玩某些策略类游戏会有一个明显感受,就是经过了前期拓荒阶段以后,地图上局势趋于稳定,剩下的便是与其他势力反复的进攻防守,“生产-屯兵-攻城-占领”这一机械操作成了游戏后期玩法的全部,从而失去游戏乐趣。
然而《群星》是个例外。
在该游戏中,玩家操控一个刚跨入太空的文明,不断的探索并征服整个银河系。开发团队似乎也意识到了策略类游戏在后期玩法上的趋同的毛病,于是设计了上千个随机事件和四大危机。事件会游戏过程中随机触发,可能会给玩家带来收益,也可能会造成一定的损失;而后期随机触发的危机则会直接改变玩家的游戏目标,从征服他人转而努力自保。
前期探索与发展,中期与其他种族勾心斗角,后期又必须对抗更大的威胁。玩家在游玩《群星》的过程中时刻感受到的不确定性,极大的丰富了游戏内容,为游戏增添了许许多多的魅力。
另外,由于《群星》塑造了一个探索与争霸银河系的世界,开发团队在随机事件中埋藏了致敬各种经典科幻作品的彩蛋。上一秒玩家还在研究变形金刚的遗骸,下一秒就需要探寻某个黑色石碑的线索。这也是各科幻爱好者反复游戏的动力。
怪异揭示板与7重传言
说完《群星》,再聊聊我曾经玩过的一个名叫《怪异揭示板与7重传言》的手机游戏。这是一款灵异题材的文字冒险类游戏,玩家从高中新闻部成员的视角出发,揭秘城市里的7个恐怖传说。
我玩了两章后,感受到了来自游戏开发者深深的恶意。
序章的后期,主角身后出现了女鬼,这时玩家需要选择转身或不转身。我作为一个坚定的无神论者,选择了转身,于是主角死了。没办法,我只能重来一遍选另一个选项,主角成功死里逃生,序章也随之落幕。
接着来到第一章,晚上睡觉时主角听到房间里有动静,玩家又必须选择闭眼或是睁眼。我心想上一章都和女鬼对上眼被搞死了,这回肯定不能睁眼了,结果主角惨死于杀人魔之手。
我愣住了,脑海里满是疑问:这些选项有什么道理?为了避免与鬼对视的我怎么就碰上杀人魔了呢?愤怒的我删除了游戏。
著名手游资讯网站Taptap收录着不少玩家对这款游戏的评价,大多数玩家对于这款文字冒险游戏评分都较高,评语主要是赞扬剧情不错。不过最近的一条评论吸引了我的目光,看来他也遇到了我当初一样的困惑。
这位用户说的其实非常有道理,如果只有一条故事线,那为什么还要费心思做一个游戏而不是写一部轻小说呢?
《怪异揭示板》所暴露出来的问题,表面上是游戏剧情无法自圆其说,但本质问题是开发团队没有考虑游戏核心玩法的设计。作为一款文字冒险类游戏,叙事纵然非常重要,也是不能忽视核心玩法。
说到文字冒险游戏,我们必然要溯源到上世纪七十年代风靡世界的互动小说。这些小说拥有多个故事线和结局,每个章节尾部给出多个选项,玩家选择选项后翻至对应页码浏览故事。互动小说打破了普通小说单一故事线的局面,读者为主角所做出的选择即为自己的选择,具有更强的代入感。随着科技发展,互动小说这一形式被搬上了互联网,最终形成了文字冒险类游戏,并在日本取得了较大规模的发展。
日系文字冒险游戏和互动小说类似,通常拥有多个故事线和结局供玩家尝试,著名作品有《白色相簿》、《沙耶之歌》等。也有部分作品有与文字冒险游戏类似的展现方式,唯一区别便是做成了单一线,如龙骑士“When They Cry”系列,通常被称作电子小说。
看到了吗,这里出现了“文字冒险游戏”和“电子小说”的两个概念,是否能“玩”是区分这两种事物的主要手段。
按照《怪异揭示板》所给出的单一结局线,其实非常适合作为电子小说进行创作。但是开发团队按照文字冒险游戏的方式进行制作,并在每个错误选项之后的剧情中很快处死了主角,极其影响玩家的体验热情。
现在再回想起来,我突然意识到游戏的开发团队可能想要借着不确定性带给玩家惊吓感。作为一款恐怖游戏,玩家随机选择到死亡选项,便能用死亡镜头惊吓玩家。但如果真是这样的话,这款游戏的设计简直就是舍本求末。
角色死亡的本质是强行打断玩家的游戏进程,是游戏里最严重的失败惩罚。除了一些以死亡为独特核心玩法所设计的游戏(如《生生不息》)外,角色死亡所带给玩家的挫败感是最为直接而强烈的。
当玩家在游戏中面临未知选项时,会因不确定性而感到不安,这时候给予严厉的惩罚会大大增加玩家的厌恶感。因此,当玩家如无头苍蝇一般三番两次被处死时,他便很有可能放弃这款游戏。
如果“不确定性”能给游戏增色,那么大部分选项都应具有一定的价值。有价值的目的是让玩家认为总体收益会大于损失,他们才愿意继续玩下去。然而在《怪异揭示板》中,玩家在没有尝到故事的甜头以前便频繁遭受死亡打击,很多人就会选择删游戏。
那么如果按照开发团队的思路,一定要做单一故事线,那么应该如何改进这款游戏以提升游玩体验呢?
答案很简单,增加解谜要素。
保留单一故事线且不改变死亡选项,玩家选择到致死选项的概率非常大,那么就应该给出适当的提示以减少选择致死选项的概率。当然我们不能直接告诉玩家哪个选项不能选,而应将线索隐藏在游戏中。当玩家通过细心观察或推理找出线索后,玩家其实是解开了开发者设下的谜题,在解谜过程中获得的满足感与成就感,大大超过了死亡所带来的挫败感。
游戏设计:确定性与不确定性的博弈
当我们在聊一款游戏是否是好游戏时,我们可能会从核心玩法、美术、音乐、剧情、bug等方面去评论。尽管用一款即时战略类游戏与一款文字冒险类游戏相比是不科学的,通过这两个例子我们还是可以总结出一些共通的东西。
以一个玩家的感受来说,玩《群星》和玩《怪异揭示板》最大的不同是从前者中可以感受到确定性和不确定性的很好结合,这种确定性能带给玩家控制感,不确定性为游戏增加更多乐趣;而后者带给玩家的只有失控的不确定性。
游戏的本质其实是通过设立一系列目标和奖惩,令玩家在一步步达成目标过程中获得满足感。当玩家顺应游戏开发者的思路进行游戏,便能较快达成目标,获得奖励;当玩家做出出格举动时,游戏便会给予玩家一定的惩罚,用负反馈的方式避免玩家进行出格举动,从而引导玩家用正确方式进行游戏。
拿《超级玛丽》做举例,玩家操控角色吃到金币时会加分,这即是鼓励;而玩家身体触碰到敌人便会死亡,这让玩家学会去远离敌人,或者消灭敌人。
对于玩家而言,一款新的游戏充满着不确定性,只有在不断尝试过程中摸索到游戏规则,将不确定性转换为确定性,才能掌握控制感与满足感。了解规则并加以利用,是快速达成开发者所设立的目标并获得奖励最佳途径。
当玩家对游戏本身摸索的足够透彻以后,游戏过程就成了机械反复,玩家便会进入倦怠期。因此在玩家的游戏过程中给予适当的不确定性,如支线任务、随机事件等,这些不确定的事件会带给玩家一定的新鲜感,延长玩家对于这款游戏的热情。
然而以上所说的是建立在游戏的设计拥有统一清晰的思路这一基础上的。如果没有清晰的思路,不确定性就会主导游戏。此时玩家玩得云里雾里,更别提了解游戏规则了,所以难以从游戏中获得控制感和满足感。
《怪异揭示板》设置了死亡选项,却没有给出足够多的提示,在玩家眼里这游戏就是没有规则且不可捉摸的,这是最典型的反面教材。
斯金纳的行为修正理论
关于如何设计好游戏,在经历计算机高速发展的这近四十年内,前人已经总结了无数的经验。电子游戏设计涉及到美术、配乐、编程、人机交互学、心理学等多方面知识,是非常综合的项目设计。而在这些知识中,心理学相关知识对开发者预测玩家行为起到了指导性的作用,上文提到的游戏开发思路背后就有成熟的心理学理论作为支撑。
接下来让我来介绍一下,心理学家伯尔赫斯·弗雷德里克·斯金纳曾做过的一系列实验。 首先,他将饥饿的小白鼠放进一个带有按钮的箱子中,当按钮被按下时会掉落食物。刚开始小白鼠只是为了寻觅食物而四处摸索,当它发现按按钮后会出现食物,便很快便学会了通过按按钮获取食物。
在后续的实验中,斯金纳还改变了相关条件,用来进一步研究小白鼠的反应。其中有一组实验将按按钮必定掉落食物变成了按下按钮有概率掉落食物,结果是小白鼠学会了不停地按按钮。即使降低掉落概率,小白鼠按按钮的行为仍然持续了很长的时间。
通过观察小鼠,斯金纳提出了著名的行为修正理论。该理论认为人或动物为了达到某种目的,会采取一定的行为作用于环境。当这种行为的后果对他有利时,这种行为就会在以后重复出现;不利时,这种行为就减弱或消失。人们可以用这种正强化或负强化的办法来影响行为的后果,从而修正其行为。
现代电子游戏是行为修正理论的广泛实践。开发团队在游戏中会设定一系列的目标与奖惩,玩家为了得到奖励和规避惩罚,会重复开发团队所期望玩家的行为进而培养出习惯。
而不确定性,则广泛地运用在网游和手游的开箱抽卡机制内。通过开箱和抽卡,玩家得到自己想要的角色,这便是一种随机奖励。当培养出这个行为习惯后,即使将概率调低,玩家因为无法确定原机制是否失效而依旧会长时间持续该行为。
在《群星》当中,探索星系时所遭遇的随机事件便是随机奖励的一种。大部分的时候玩家能得到一定的资源奖励,小部分时候会一无所获甚至得到一定的惩罚。这种类似赌博性质的随机奖励极大的刺激了玩家的探索欲望,且由于这种随机事件的奖励概率远大于惩罚概率,因此玩家非常乐意遭遇此类事件。
反观《怪异揭示板》前两章的游玩体验,玩家所做的选项几乎就是赌博,是“角色死亡”和“剧情正常进行”的二选一。对于玩家而言,继续看剧情是一款文字冒险类游戏理应带给玩家的游戏体验,而死亡则是百分之百的惩罚。这样的随机事件,并不符合斯金纳行为修正理论里的概率型奖励模型,甚至背道而驰,可以被称为随机惩罚,对给玩家带来快乐起不到任何作用。
当然,斯金纳的行为修正理论也被广泛运用到互联网产品设计里。 举个最简单的例子,美团、饿了么等外卖平台下单外卖后,会提示分享得随机红包。当用户习惯了下单后领红包,便被无形当中强化了点外卖这一行为,以至于有时候在家里,明明可以自己做饭,也想要上外卖app点外卖,顺便领红包。
行为修正理论在产品设计领域应用的理论有很多了,在此便不过多赘述。然而上文中对游戏内不确定性的讨论,对互联网产品设计具有一定的启发意义。我们就先从国内的音乐网站说起。
音乐网站里的不确定性
互联网初期的音乐网站功能单一,用户除了搜索自己所知道的音乐以外,只能浏览首页的热门歌曲和最新歌曲。但是音乐爱好者们从来不会满足于只听时下流行的歌曲,于是出现了SongTaste(后更名为SongTasty)这样的小众网站。
在SongTaste上,用户上传分享自己淘到的好歌,就会出现在他人的首页中。由于用户的品味千差万别,上一秒首页有一批DJ金曲,下一秒就变成了俄罗斯慢摇。用户随时随地都有新鲜感,开拓了音乐视野,也确确实实淘到了不少好听的歌曲。这是一种全新的音乐P2P的模式,引用该网站的标语就是:用音乐倾听彼此。
在这个案例中,用户感受到的不确定性,来自于其他用户的音乐喜好。可能首页只有两成的歌是一个用户所喜爱的,然而只要用户能随机听到几首符合其口味的歌,便会认可这个音乐平台的模式与价值。这也符合行为修正理论里的概率型奖励强化实验。
SongTaste之后,虾米音乐和网易云音乐迅速崛起,随后音乐网站形成了现在的QQ音乐、虾米音乐、网易云音乐三足鼎立的局势。在这三个平台里,SongTaste的创新形式以另一种方式展现在了用户面前——歌单和个人电台。此外,为了进一步满足用户的听歌需求,这三家网站在“每日推荐”这个功能上达成了牢不可破的共识。
“每日推荐”也可以算是SongTaste模式的改进版,不同的是推荐者由其他用户变成了系统算法。在“每日推荐”里,用户可以收听若干首由系统推荐的歌曲,这些歌曲大多数是根据用户平常收听和收藏的歌曲所归纳出来的用户品味进行推荐的。当然,为了防止推荐的风格越来越窄,系统还会插入几首其他风格的歌曲,作为对用户品味的试探与修正。
音乐是个很神奇的事物。人们享受音乐,但没有学习过音乐理论的人很难描述出自己究竟喜欢一首曲子的哪一方面,也无法根据自己的口味去寻找类似的歌曲。这时候,将音乐推荐交给算法是非常不错的选择。根据海量用户的听歌习惯,算法能将风格相似的歌曲较准确地归纳到一起。
不确定性在互联网产品设计上的延伸应用
聊完音乐网站,我们再回过头来看微博与抖音,其实也就明白了为什么很多人会花大量的时间在它们上面了。
人们使用微博和抖音的需求是获取其所需要的信息,然而在获取哪些信息上,他们可能并没有明确的认知。在一次次的刷新和浏览中,用户会接收到大量的信息垃圾和少量的有用信息。这少量的有用信息给用户带来了正反馈,无形之中促使用户继续浏览。加上算法的运用,极大的增加了用户获取所需信息的概率。于是不知不觉中,几十分钟就这么过去了。
听歌的人无法详细描述自己的音乐品味,逛微博的人不知道自己想看的究竟是时事新闻还是搞笑段子。这类产品设计上有一个共同的特点:用户有模糊的需求。
总结到这一步,我们可以尝试把不确定性的思路延伸到其他领域。 我来举个点外卖的例子。上班族和学生党经常在一个地方久居,在点外卖时经常会遇到一个难题:这一顿吃什么?他们因为经常吃熟悉店家的某一两样熟悉菜品,早就吃厌了,想跳出舒适圈吃点其他的,又受限于贫穷的想象力。
那么外卖软件是否能做一个摇一摇功能,用户只要随机摇晃,就能为用户随机推荐美食类别,如麻辣烫、小炒盖浇、日料韩餐等,然后再附上几家推荐的附近店家和店内美食。如果对这个功能做进一步深化,又能针对不同的时间段推送不同的美食,如中午推荐主食类,下午推荐奶茶甜点,9点后推荐夜宵烧烤等等,既细化了使用场景又能持续带给用户新鲜感。再者,当用户随机抽到了某类美食,便赠送该类美食的小额优惠券,又能用正反馈强化用户的摇一摇行为。
值得一提的是,这个例子引入了另一个重要的心理学知识:希克-海曼定律。该定律指出,一个人面临的选择越多,所需要做出决定的时间就越长。这种摇一摇功能不仅起到了强化用户行为的作用,而且也是替用户做选择,可以有效解决用户的选择困难。
结语
当淘金者挖到第一粒金砂时,他知道下面会有更多,便更有动力深入地进行挖掘。口味刁钻的互联网用户也是如此。
优秀的产品设计者会使用各种方法去满足用户的需求。以上所举的各类互联网产品例子,其实是用不确定性去丰富推送信息的多样性,用多种方式去迎合用户的口味。
在文章的最后笔者提醒一句,在以不确定性为思路开发功能时切忌本末倒置,忌为了满足用户的新鲜感而随机推送。要知道,不确定性只是锦上添花,满足用户的基本需求才是最重要的事。
参考资料
- 不确定性-MBA智库百科 https://wiki.mbalib.com/wiki/Uncertainty
- 用「斯金纳箱」分析:为什么有的产品设计会让人上瘾? http://www.woshipm.com/pd/1012706.html
- 那些很熟悉但又叫不出名字的设计法则(3):希克定律 http://www.woshipm.com/ucd/970017.html
- 怪异揭示板与七重传言-Taptap https://www.taptap.com/app/85409
- 设计思考|利用控制感,为用户体验加分 http://www.woshipm.com/ucd/651533.html
- 抽卡真的是“玄学”吗?——谈游戏中的控制感 http://www.sohu.com/a/149447318_653590
- 在游戏中,“死亡”会给我们带来什么? https://ent.163.com/game/17/0823/17/CSHRL4FQ00318QE8.html
- 我的女朋友